Shadowdark é para você?
DISCLAIMER: Isso não é um review meu, é apenas um apanhado de textos que falam sobre o sistema, organizados e resumidos para ajudar o leitor a decidir se o sistema é ou não para ele.
Como começou hoje (20/02/2025) O financiamento para Shadowdark no Brasil e muita gente tem se perguntado sobre o que é o sistema, além de querer entrar nessa de tocha apagada só confiando em premiação de ENNIES, segue abaixo um resumo dos conceitos gerais do sistema. Além de um link com um review que não polpa críticas, seguido de um resumo em tópicos desse review em ptbr para quem não lê em inglês, com os principais pontos do texto:
Shadowdark RPG diz incorporar elementos familiares dos jogos de fantasia clássicos, mas sem ser um retroclone.
Com a proposta de ser algo nostálgico e ao mesmo tempo inovador (trazendo algumas mecânicas popularizadas pela 5e), o jogo apresenta algumas características curiosas para suas mecânicas.
A exemplo, tochas duram uma hora, mas medida em tempo real. Tanto os personagens quanto os jogadores precisam tomar decisões rapidamente, ou vão ficar sem luz!
Algumas outras características incluem:
- As quatro classes principais: guerreiro, sacerdote, ladrão, mago
- Sistema baseado em d20, onde rolar alto é melhor
- Sem visão no escuro — a escuridão total é perigosa
- Tesouro concede XP, e seu rastreamento é bem simples
- Rolagem para lançar feitiços — a magia é emocionante e arriscada
- Distâncias simples (próximo, perto, longe)
- Moral dos monstros e rolagens de reação
- Iniciativa sempre ativa — o tempo é fácil de acompanhar
- As seis estatísticas clássicas (3d6 em ordem)
- Sem habilidades — apenas testes de atributos e vantagem/desvantagem
- Ancestralidade e classe separadas
- Habilidades de classe de personagem aleatórias — crescimento de personagem emergente!
- Pontos de vida baixos — combate rápido e mortal
- Carga simples (espaços de equipamento)
Diferente de muitos jogos modernos que se dizem inspirados em OSR, Shadowdark RPG é, de saída, já um jogo completo. E, não essencial, mas não menos relevante, o jogo possui belas artes no geral.
Pra quem lê em inglês, esse review aqui explica bem porque não apetece a quem curte oldschool clássico. Tabletop Review: Shadowdark RPG by Kelsey Dionne - 6/10 - ******
De qualquer forma, aqui estão os pontos principais do review resumidos e traduzidos pelo chatgpt:
Resumo da Análise
- Apresentação e Design O livro tem uma apresentação limpa e uma arte marcante, especialmente de Lucas Korte e Yuri Pewkowski Domingos. No entanto, o texto é desalinhado à esquerda e há falta de um editor creditado.
- Sistema e Regras Shadowdark é baseado em um sistema d20, buscando unir elementos do Old-School Renaissance (OSR) com mecânicas da 5ª edição de D&D. Embora seja chamado de "regras leves", as mecânicas ocupam cerca de 85 páginas, o que pode não ser tão enxuto assim.
- Problemas de Clareza e Consistência Há inconsistências na forma como os testes são explicados, com três abordagens diferentes para determinar quando um jogador deve rolar dados. Além disso, a mistura entre linguagem natural e termos específicos (keywording) cria confusão, tornando as regras menos intuitivas.
- Criação de Personagem O sistema de personagens inclui estatísticas, classes (Fighter, Priest, Thief, Wizard), talentos aleatórios a cada dois níveis, antecedentes e alinhamento.
- O balanceamento das Ancestralidades (races) é questionável. Algumas habilidades são bem mais úteis que outras.
- Os Talentos são considerados pouco criativos e giram muito em torno de bônus numéricos simples.
- A mecânica de Backstab dos Ladrões é mal definida e pode gerar debates sobre sua aplicação.
- Magia O sistema de magia é um dos pontos mais elogiados, utilizando um teste de conjuração para determinar se um feitiço é bem-sucedido. No entanto, a chance de falha pode ser frustrante para magos com atributos medianos.
- O uso de pergaminhos e varinhas adiciona complexidade interessante, mas há um problema potencial no aprendizado de feitiços via pergaminhos, que pode criar desequilíbrios.
- Medição do tempo: O sistema de passagem do tempo e turnos não inova em relação a outros RPGs de exploração. O conceito de "sempre em iniciativa" pode ser útil para engajar jogadores tímidos, mas pode tornar o jogo mais lento.
- Exploração ("Crawling"): O termo "crawling rounds" é usado para representar turnos de exploração, mas soa estranho em algumas situações. O sistema de distâncias (close, near, far) é funcional, mas a terminologia pode ser confusa.
- Luz: O gerenciamento de fontes de luz adiciona tensão, mas não é mais simples do que outros sistemas similares. Algumas regras, como o uso de lanternas, mostram inconsistências na terminologia.
- Surpresa e Stealth: O status "surpreendido" não está bem definido, o que gera ambiguidades, como a habilidade de goblins de não serem surpreendidos.
- Viagem por Terrenos Abertos: As regras de encontros aleatórios e movimentação não se integram bem, misturando medições por horas e hexágonos sem conexão clara.
- Role do Mestre: O livro oferece bons conselhos de mestragem, mas reforça a "Regra de Ouro" (o mestre pode mudar qualquer regra), o que levanta a questão de por que seguir o livro em primeiro lugar.
- Encontros Aleatórios: Frequências de checagem de encontros são baseadas no nível de perigo da área, mas isso mede o quão ocupada a área é, não necessariamente seu nível de ameaça.
- Armadilhas: O jogo exige que os jogadores descrevam como desativam armadilhas, o que pode levar a um estilo de jogo frustrante ("pixel hunting").
- Monstros: A criação de monstros é funcional, mas o sistema não define claramente a quantidade de inimigos por encontro, algo presente em edições clássicas de D&D.
- Tesouro e XP: O sistema de recompensa por tesouro é confuso e pode gerar debates entre jogadores e mestres, pois a categorização dos itens não segue um critério objetivo.
Conclusão
Shadowdark RPG tem um conceito sólido e uma estética bem definida, mas sofre com problemas de clareza e inconsistência nas regras. O sistema de magia se destaca positivamente, enquanto a criação de personagens e a mecânica de talentos poderiam ser mais bem trabalhadas. Algumas mecânicas tentam simplificar conceitos do OSR (Old School Renaissance), mas acabam criando novos problemas. O livro traz bons conselhos para mestres e um bestiário sólido, mas certas regras parecem não ter sido bem testadas em jogo real.
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