Shadowdark é para você?
DISCLAIMER: Isso não é um review meu, é apenas um apanhado de textos que falam sobre o sistema, organizados e resumidos para ajudar o leitor a decidir se o sistema é ou não para ele.
Como começou no dia 20/02/2025 o financiamento para Shadowdark no Brasil e muita gente tem se perguntado sobre o que é o sistema, além de querer entrar nessa de tocha apagada só confiando em premiação de ENNIES, segue abaixo um resumo dos conceitos gerais do sistema. Além de links com reviews que não poupam críticas, seguido de um resumo em tópicos desses reviews em ptbr para quem não lê em inglês, com os principais pontos dos textos:
Shadowdark RPG diz incorporar elementos familiares dos jogos de fantasia clássicos, mas sem ser um retroclone.
Com a proposta de ser algo nostálgico e ao mesmo tempo inovador (trazendo algumas mecânicas popularizadas pela 5e), o jogo apresenta algumas características curiosas para suas mecânicas.
A exemplo, tochas duram uma hora, mas medida em tempo real. Tanto os personagens quanto os jogadores precisam tomar decisões rapidamente, ou vão ficar sem luz!
Algumas outras características incluem:
- As quatro classes principais: guerreiro, sacerdote, ladrão, mago
- Sistema baseado em d20, onde rolar alto é melhor
- Sem visão no escuro — a escuridão total é perigosa
- Tesouro concede XP, e seu rastreamento é bem simples
- Rolagem para lançar feitiços — a magia é emocionante e arriscada
- Distâncias simples (próximo, perto, longe)
- Moral dos monstros e rolagens de reação
- Iniciativa sempre ativa — o tempo é fácil de acompanhar
- As seis estatísticas clássicas (3d6 em ordem)
- Sem habilidades — apenas testes de atributos e vantagem/desvantagem
- Ancestralidade e classe separadas
- Habilidades de classe de personagem aleatórias — crescimento de personagem emergente!
- Pontos de vida baixos — combate rápido e mortal
- Carga simples (espaços de equipamento)
Diferente de muitos jogos modernos que se dizem inspirados em OSR, Shadowdark RPG é, de saída, já um jogo completo. E, não essencial, mas não menos relevante, o jogo possui belas artes no geral.
Pra quem lê em inglês, esses reviews explicam bem porque
não apetece a quem curte oldschool clássico.
1- Review em um link: Tabletop
Review: Shadowdark RPG by Kelsey Dionne - 6/10 - ******
E traduzido (Dust Digger: Análise de RPG de Mesa: Shadowdark RPG por Kelsey Dionne - 6/10 - ******)
2-Outro Review em 3 links: https://coldlightrpgpress.weebly.com/home/shadowdark-review-dd-5bx
https://coldlightrpgpress.weebly.com/home/shadowdark-review-players-with-character
https://coldlightrpgpress.weebly.com/home/shadowdark-review-dark-masters
De qualquer forma, aqui estão os pontos principais dos reviews resumidos e traduzidos pelo chatgpt:
Resumo da Análise do Review 1:
- Apresentação e Design O livro tem uma apresentação limpa e uma arte marcante, especialmente de Lucas Korte e Yuri Pewkowski Domingos. No entanto, o texto é desalinhado à esquerda e há falta de um editor creditado.
- Sistema e Regras Shadowdark é baseado em um sistema d20, buscando unir elementos do Old-School Renaissance (OSR) com mecânicas da 5ª edição de D&D. Embora seja chamado de "regras leves", as mecânicas ocupam cerca de 85 páginas, o que pode não ser tão enxuto assim.
- Problemas de Clareza e Consistência Há inconsistências na forma como os testes são explicados, com três abordagens diferentes para determinar quando um jogador deve rolar dados. Além disso, a mistura entre linguagem natural e termos específicos (keywording) cria confusão, tornando as regras menos intuitivas.
- Criação de Personagem O sistema de personagens inclui estatísticas, classes (Fighter, Priest, Thief, Wizard), talentos aleatórios a cada dois níveis, antecedentes e alinhamento.
- O balanceamento das Ancestralidades (races) é questionável. Algumas habilidades são bem mais úteis que outras.
- Os Talentos são considerados pouco criativos e giram muito em torno de bônus numéricos simples.
- A mecânica de Backstab dos Ladrões é mal definida e pode gerar debates sobre sua aplicação.
- Magia O sistema de magia é um dos pontos mais elogiados, utilizando um teste de conjuração para determinar se um feitiço é bem-sucedido. No entanto, a chance de falha pode ser frustrante para magos com atributos medianos.
- O uso de pergaminhos e varinhas adiciona complexidade interessante, mas há um problema potencial no aprendizado de feitiços via pergaminhos, que pode criar desequilíbrios.
- Medição do tempo: O sistema de passagem do tempo e turnos não inova em relação a outros RPGs de exploração. O conceito de "sempre em iniciativa" pode ser útil para engajar jogadores tímidos, mas pode tornar o jogo mais lento.
- Exploração ("Crawling"): O termo "crawling rounds" é usado para representar turnos de exploração, mas soa estranho em algumas situações. O sistema de distâncias (close, near, far) é funcional, mas a terminologia pode ser confusa.
- Luz: O gerenciamento de fontes de luz adiciona tensão, mas não é mais simples do que outros sistemas similares. Algumas regras, como o uso de lanternas, mostram inconsistências na terminologia.
- Surpresa e Stealth: O status "surpreendido" não está bem definido, o que gera ambiguidades, como a habilidade de goblins de não serem surpreendidos.
- Viagem por Terrenos Abertos: As regras de encontros aleatórios e movimentação não se integram bem, misturando medições por horas e hexágonos sem conexão clara.
- Role do Mestre: O livro oferece bons conselhos de mestragem, mas reforça a "Regra de Ouro" (o mestre pode mudar qualquer regra), o que levanta a questão de por que seguir o livro em primeiro lugar.
- Encontros Aleatórios: Frequências de checagem de encontros são baseadas no nível de perigo da área, mas isso mede o quão ocupada a área é, não necessariamente seu nível de ameaça.
- Armadilhas: O jogo exige que os jogadores descrevam como desativam armadilhas, o que pode levar a um estilo de jogo frustrante ("pixel hunting").
- Monstros: A criação de monstros é funcional, mas o sistema não define claramente a quantidade de inimigos por encontro, algo presente em edições clássicas de D&D.
- Tesouro e XP: O sistema de recompensa por tesouro é confuso e pode gerar debates entre jogadores e mestres, pois a categorização dos itens não segue um critério objetivo.
Conclusão
Shadowdark RPG tem um conceito sólido e uma estética bem definida, mas sofre com problemas de clareza e inconsistência nas regras. O sistema de magia se destaca positivamente, enquanto a criação de personagens e a mecânica de talentos poderiam ser mais bem trabalhadas. Algumas mecânicas tentam simplificar conceitos do OSR (Old School Renaissance), mas acabam criando novos problemas. O livro traz bons conselhos para mestres e um bestiário sólido, mas certas regras parecem não ter sido bem testadas em jogo real. Resumo da análise do review 2: *D&D 5E* e *OSR* (*Basic/Expert*). **Aspectos Gerais do Livro** - Versão analisada é o **PDF**, não a física. - **Diagramação limpa**, mas densidade de informação é baixa devido ao uso extensivo de arte. - A qualidade da **arte é inconsistente**, variando entre inspiradora e mediana. - Possui **comentários narrativos de personagens** e tabelas aleatórias para elementos do jogo. - Estrutura lógica do livro: **Personagens → Regras → Mestre → Monstros → Tesouro**. **Análise Matemática do Sistema** - Baseado principalmente em **testes de atributo (d20 + modificador vs. DC)**, sem um sistema de perícias detalhado. - **Dificuldades padrão**: Fácil (DC 9), Moderado (DC 12), Difícil (DC 15), Lendário (DC 18). - Sem **progressão de ataque** significativa com o nível, exceto por talentos aleatórios e itens mágicos. - Aumento da chance de acerto com o nível é **mínimo**, mesmo contra inimigos mais fortes. - **Escalabilidade do dano também é baixa**, mantendo um ritmo parecido com *D&D 5E*. **Magia e Falha Crítica** - Magia funciona com **rolagens para conjuração** (DC = 10 + nível do feitiço). - **Falha crítica em um 1 natural**: - Clérigos perdem o feitiço até pagarem uma penitência. - Magos rolam numa **tabela de desastres**, podendo explodir ou criar buracos negros. - Isso cria um sistema **caótico e imprevisível**, semelhante a *Dungeon Crawl Classics* ou *Warhammer Fantasy RPG*. **Mecânicas de Mitigação de Falha** - Uso de **vantagem/desvantagem** (como em *D&D 5E*). - **Fichas de sorte** permitem rerrolar, mas podem piorar a situação em algumas circunstâncias (ex: falha crítica na magia). **Criação de Personagem** - **Rolagem de atributos**: 3d6 na ordem; regra opcional permite rerrolar se não houver 14+ em nenhum atributo. - **Opção de personagens de nível 0**: 1 HP, sem classe, apenas estatísticas e um histórico simples. - **Raças disponíveis** (nenhuma tem visão no escuro): - **Anão**: +2 HP base, rola HP com vantagem. - **Elfo**: +1 em ataques à distância e testes de magia. - **Goblin**: Não pode ser surpreendido. - **Meio-Orc**: +1 em ataques e dano corpo a corpo. - **Halfling**: Pode ficar invisível por 3 rodadas/dia. - **Humano**: Rola um talento extra no nível 1. **Classes** - **Guerreiro**: Combate, armadura pesada, d8 de HP, talentos de armas. - **Sacerdote**: Magia divina, armadura, d6 de HP. - **Ladrão**: Perícias (furtividade, armadilhas), ataque furtivo, d4 de HP. - **Mago**: Magias poderosas, sem armadura, d4 de HP. **Talentos e Progressão** - Cada classe rola talentos exclusivos no nível 1. - Personagem exemplo (Dave, sacerdote humano): - Talentos: +1 em testes de magia e +2 em FOR ou SAB (colocado em SAB). - HP inicial: 4 (rolou 3 no d6 +1 pelo nível 1). - Background: Soldado. - Alinhamento: Leal (servindo a Saint Terragnis). **Equipamento e Economia** - Regras de carga baseadas em slots (igual à FOR ou 10, o que for maior). - Armadura de couro + escudo + maça dá AC 11 para Dave. - Economia simples: 2d6x5 gp iniciais, com descanso restaurando HP e status. **Magia e Regras de Jogo** - **Magia com rolagem de teste**: Deve passar no teste para lançar feitiço. - **5 tiers de magia**: Novos desbloqueados a cada nível ímpar. - Algumas descrições vagas (ex: "aflição" não definida claramente). - **Itens mágicos**: Pergaminhos e varinhas exigem teste para ativar, falha pode resultar em consequências ruins. - **Sem Ressurreição**: Morto é morto. **Sistema de Jogo** - **Movimento e distâncias abstratas**: Perto (5ft), Próximo (30ft), Distante (visão). - **Iniciativa pré-rolada** e mantida durante combate. - **Duração de turnos variável** entre exploração e combate. - **Tochas duram 1h de tempo real** (gimmick). - **Foco exclusivo em exploração de masmorras** (quase nada sobre viagens ou cidades). - **Morte em 1d4+1 rodadas ao chegar a 0 HP**. **Progressão e XP** - **Sistema de XP subjetivo**: Baseado em tesouros e conquistas (sem números exatos). - **Opcional: XP por matar monstros**. - **Curva de progressão linear**: 10 XP por nível (nível 2 = 10 XP, nível 3 = 30 XP, etc.). - **Sistema de carousing**: Gastar ouro para XP e eventos aleatórios. **Organização e Conteúdo do Livro** - O livro oferece boas orientações para mestres, mas com escolhas organizacionais estranhas. - Contém conselhos sólidos para criar desafios justos e interessantes. - Modos de jogo opcionais incluem morte instantânea a 0 HP, XP por monstros e um “modo pulp” com tokens de sorte. - Falta suporte para mestres iniciantes, mas o público-alvo já tem experiência. **O Público-Alvo do Shadowdark** - Atrai mestres de 5E frustrados com personagens imortais e regras sobrecarregadas. - Também interessa a mestres OSR que querem recrutar jogadores sem assustá-los com regras antigas. - O sistema elimina excessos do 5E, mantendo fluidez moderna. ** Falhas e Lacunas** - Não há regras detalhadas para exploração em hexcrawl, domínios ou política. - Muitas tabelas de encontros aleatórios, mas pouco aprofundamento nos eventos. - Bestiário sem índice, dificultando buscas rápidas. ** Monstros e Combate** - Criaturas clássicas com nomes alterados para evitar direitos autorais. - Estatísticas simplificadas (AC, HP, ataques, etc.), mas sem regras para NPCs rivais. - Monstros chefes têm habilidades únicas, mas podem ser desafios desbalanceados. - O cálculo de ameaças pode não corresponder à expectativa de equilíbrio do jogo. ** Recompensas e Progressão** - XP é baseado em tesouro, mas não há regras claras sobre a conversão de ouro em XP. - Muitas tabelas para tesouros mágicos, com itens bem desenvolvidos. - Alguns itens ganham bônus quando usados em conjunto, incentivando coleção. **Considerações Finais** - O sistema não é ideal para todos, mas atende perfeitamente ao público-alvo. - A recepção positiva gerou uma onda de hype, mas não ameaça outros sistemas OSR. - A expansão "Western Reaches" provavelmente cobrirá as lacunas do sistema base. - Shadowdark se destaca como alternativa viável para mestres frustrados do 5E e jogadores que querem um sistema old-school com mecânicas modernas. - O jogo se concentra fortemente em exploração de masmorras, com progressão rápida até o nível 10. - Sistema de magias inovador, mas potencialmente frustrante. - Falta de suporte para campanhas longas, cidades ou gestão de recursos. - Ideal para **one-shots e campanhas curtas**, mas pode não sustentar um jogo prolongado.
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