Videogames que conseguiram capturar a essência do D&D Clássico (Parte 1).
No ultimo post eu citei que videogames não conseguem replicar a complexidade mecânica e a flexibilidade criativa do RPG de mesa, especialmente do D&D clássico. Mas nem por isso eu vou deixar de citar alguns jogos que, por forte influência do D&D clássico, produziram jogos eletrônicos de qualidade por focar em emular traços particulares do RPG de mesa e com isso obtiveram sucesso pela maneira que esses traços foram implementados e adaptados para outra mídia.
Vou colocar os que lembro inicialmente. Provavelmente para muitos não vai ter nenhuma novidade, pois são jogos clássicos que já foram postados em diversas listas de jogos marcantes. Mas para alguns, pode ter alguma novidade.
Com o tempo postarei outros que lembrar ou que forem lançados. Tem muita coisa. Muitos que eu nunca nem vi ainda rodando (Te odeio Amiga System)
A seguir, alguns dos destaques históricos e atemporais:
Goldbox Games
Os jogos Gold Box foram uma série de RPGs para computador lançados no final dos anos 1980 até o início dos 1990. Feitos pela SSI (Strategic Simulations, Inc.), usava uma engine conhecida como "Gold Box engine". Eles são baseados no sistema de regras do Advanced Dungeons & Dragons (AD&D1e) da TSR.
Como Características principais:
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Combate em turnos tático com visão em top-down e movimentação em grade.
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Exploração em primeira pessoa em masmorras e cidades.
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Foco em história e progressão de personagens, seguindo fielmente as regras de AD&D 1ª e 2ª edição.
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Criação e gerenciamento de um grupo de aventureiros, com escolha de raças, classes e alinhamentos.
Alguns exemplos principais:
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Pool of Radiance (1988) — o primeiro e um dos mais influentes.
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Curse of the Azure Bonds, Secret of the Silver Blades e Pools of Darkness — formando uma saga conhecida como Forgotten Realms: Pool of Radiance Series.
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Champions of Krynn, Death Knights of Krynn e The Dark Queen of Krynn — ambientados em Dragonlance.
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Treasures of the Savage Frontier — parte de uma série ambientada em Forgotten Realms.
Esses jogos foram muito importantes para a história dos CRPGs (Computer Role-Playing Games), influenciando muitos títulos posteriores. Até hoje essa série é considerada como a que conseguiu capturar não só a essência de ad&d, mas também suas mecânicas de maneira bem fidedigna. Há diferenças sim na aplicação das regras, mas não é nada que transforme o sistema em outra coisa. São jogos que atualmente são considerados "arcaicos" mas que se observados sem as lentes do gamer moderno (sem se preocupar com gráficos, controle e interface intuitiva) trazem uma experiência riquíssima. Quem tem paciência para aprender (ou reaprender) consegue tirar dessa série uma jogatina de qualidade, muito maior do que qualquer jogo moderno oferece.
Série Ultima
A série Ultima é uma das (pra muitos é a definitiva) franquias mais importantes da história dos RPGs eletrônicos, criada por Richard Garriott (Lord British) e lançada pela Origin Systems a partir de 1981.
Algumas características principais:
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Exploração em mundo aberto com liberdade de ação e consequência.
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Sistema moral complexo, baseado nas 8 Virtudes (a partir de Ultima IV).
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Histórias centradas na jornada pessoal do Avatar, o herói que representa o jogador.
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Ambientes ricos e interativos, com NPCs que seguem rotinas e reagem às ações do jogador.
Alguns exemplos principais:
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Ultima IV: Quest of the Avatar (1985) — marco por focar em evolução moral em vez de matar vilões.
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Ultima V: Warriors of Destiny — aprofunda a narrativa política e as consequências morais.
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Ultima VII: The Black Gate e Serpent Isle — considerados o auge da série, com mundo vivo e narrativa madura.
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Ultima VIII: Pagan — mais voltado para ação, com mudanças controversas.
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Ultima IX: Ascension — último da série principal, mas criticado por bugs e inconsistências.
Essa série, apesar de não ser D&D e nem usar elementos diretos de suas mecânicas, buscou emular a sua essência. Os jogos se destacam pela liberdade total de exploração de um mundo fantástico, onde você lida da forma que quiser com as adversidades, lançando mão de aliados variados, items mágicos e feitiços poderosos. A série Ultima influenciou profundamente os RPGs modernos (não o suficiente, pois nenhum hoje consegue capturar o que essa série oferecia de melhor), introduzindo temas como ética, simulação de mundo vivo e liberdade de escolha, além de ter aberto caminho para jogos como , The Elder Scrolls, Divinity e muitos outros.
Ultima Underworld
Só Ultima mesmo para ter 2 tópicos.
Ultima teve vários spinoffs que expandiram o universo da série principal com novas mecânicas, estilos e inovações técnicas. Mas os mais importantes, pelo menos na minha percepção, foi o Underworld. Foram 2 jogos que marcaram o início de um estilo de jogo de computador que se tornaria extremamente popular e marcante nos anos seguintes.
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Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992)
Foi o primeiro RPG em 3D com movimentação livre em tempo real. Influenciou jogos como System Shock e The Elder Scrolls. Foco em exploração e sobrevivência dentro de uma masmorra com facções, multiples andares e armadilhas. -
Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds (1993)
Foi um jogo que expandiu o conceito do primeiro com múltiplos mundos interligados. Narrativa mais complexa e puzzles elaborados.
Os spinoffs de Ultima testaram limites técnicos dos computadores da época, influenciando profundamente o design de RPGs em 3D. Ultima Underworld é considerado um dos ancestrais diretos de Deus Ex, Bioshock e Skyrim.
Série Wizardry (A principal, não a japonesa)
A série Wizardry é uma das pioneiras (se não me engano, a primeira comercializada) dos RPGs eletrônicos, iniciada em 1981 por Andrew Greenberg e Robert Woodhead, e publicada pela Sir-Tech. É conhecida por seu foco em exploração de masmorras, combate em primeira pessoa e sua aplicação prática como de um grande puzzle que movimentos precisos, controle de gasto de recursos e mapeamento manual cuidadoso. Cada combate, apesar de não ser muito elaborado, exige planejamento para ser gasto a menor quantidade de recursos possível.
Algumas características principais:
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Exploração de masmorras em 1ª pessoa, com movimento em grade, visibilidade limitada e mapeamento manual.
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Combate em turnos com ênfase em estratégia e gerenciamento de recursos (usa magia vanciana, como D&D).
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Criação de grupos personalizados de aventureiros, com classes, raças e alinhamentos variados. (alguns fortemente inspirados em D&D, mas incluindo variantes originais)
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Alta dificuldade e morte permanente, especialmente nos jogos iniciais.
Alguns exemplos principais:
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Wizardry I: Proving Grounds of the Mad Overlord (1981) — influenciou diretamente Dragon Quest e Final Fantasy no Japão.
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Wizardry IV: The Return of Werdna — jogo infame por sua dificuldade extrema, onde o jogador controla o vilão do primeiro jogo o ajudando a escapar de sua prisão, enquanto atrai monstros para sua horda.
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Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge — início da Dark Savant Trilogy, com enredo mais profundo, mecânicas mais complexas e foco distinto.
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Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant — mistura ficção científica e fantasia, com múltiplos finais.
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Wizardry 8 (2001) — último da série principal, com gráficos 3D, movimento livre e sistema de combate moderno em mundo aberto.
Wizardry foi uma das bases do RPG eletrônico ocidental e teve enorme impacto no Japão (com vários spinoffs de gosto duvidável vindos de lá), ajudando a moldar os JRPGs clássicos.
Série DungeonMaster
Dungeon Master é um dos RPGs mais inovadores e influentes da história dos videogames, lançado em 1987 pela FTL Games. Ele redefiniu o gênero ao introduzir jogabilidade em tempo real com gráficos em primeira pessoa e interação tátil com o ambiente.
Algumas características principais:
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Exploração em tempo real em visão 3D em primeira pessoa, com movimentação em blocos.
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Interface interativa, com uso de mouse para arrastar itens, lançar magias e manipular o mundo.
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Combate em tempo real, exigindo reflexos e estratégia ao mesmo tempo.
Os jogos principais (sem considerar os relançamentos):
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Dungeon Master (1987) — o original, que virou referência. Famoso pelo ambiente atmosférico, puzzles engenhosos e desafio equilibrado.
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Chaos Strikes Back (1989) — expansão/sequência direta, muito mais difícil, com estrutura não linear.
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Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep (1993) — traz gráficos melhorados e mais interação com o mundo, mas não teve o mesmo impacto do primeiro.
Dungeon Master foi o jogo de exploração de masmorra com combate em tempo real que influenciou profundamente jogos como Eye of the Beholder, Legend of Grimrock, Ultima Underworld e até The Elder Scrolls. Sua mistura de exploração imersiva, interface intuitiva e combate tenso moldou os dungeon crawlers modernos. Foi particularmente importante no Atari ST, Amiga e PC, marcando uma geração de jogadores.
Há sim, outros jogos, outras séries, por isso recomendo fortemente a leitura do CRPGBook para entender melhor (lá é citado jogos que influenciaram Wizardry, para se ter ideia). Mas esses que citei são os que vejo com maior frequência serem citados. São muitos dos que já joguei e que comprovo sua qualidade, cada um dentro de sua própria proposta. Alguns são particularmente difíceis de se investir, seja pela interface, pelos controles ou outro motivo. Mas reforço que vale muito à pena.
Posteriormente, em uma parte 2, vou citar alguns jogos que seguiram o legado desses jogos, que expandiram em sua proposta e até que foram por outro caminho para emular outros elementos de D&D que esses não necessariamente fizeram (como Rogue e alguns exemplos do gènero que surgiu posteriormente, os roguelikes, por exemplo.)
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