Domains at War (ACKS Wargame)


 Quando eu comecei a ver mais sobre ACKS e me deparei com Domains at War (D@W) achei a princípio que fosse apenas um suplemento qualquer para o sistema, inteiramente dependente do mesmo para funcionar. Ledo engano. 

O sistema é sim um suplemento de wargame feito para ser usado com ACKS1e, mas é totalmente compatível com sistemas OSR clássicos, pois utiliza dos mesmos termos e possui a mesma lógica interna. Então, se você quer usar D@W com seu AD&D, fique à vontade. Com OSE? Também. O mesmo vale para todos os retroclones de D&D clássico. 

D@W é dividido em 2 partes: Domains at War: Campaigns (D@W:C) e Domains at War: Battles (D@W:B). O Campaigns foi amplamente adicionado em ACKS2e, O Battles ainda é um produto original, não replicado (o KS da segunda edição do Battles está planejada, mas ainda sem data.).

O D@W:B é praticamente autosuficiente (com pontuais referências ao D@W:C aqui e acolá, mas sem a demanda do uso do mesmo). Ou seja, se seu interesse é apenas jogar combates massivos sem se preocupar com a parte de RPG e campanhas, você pode sim ir direto para ação usando apenas as mecânicas contidas no D@W:B.  

Por isso, dividir o conteúdo do sistema em 2 volumes foi bastante útil, pois foca em diferentes partes do jogo, como é descrito a seguir:

O Domains at War: Campaigns é um suplemento de 105 páginas feito para quem  quer levar suas campanhas para um nível mais épico, com guerras, exércitos e conquista de territórios. Essa primeira parte do livro foi pensada pra integrar completamente os sistemas de domínios e economia de ACKS1e, mas, como dito anteriormente, também funciona bem com qualquer RPG que use d20, pontos de vida e classe de armadura.

Ele te ensina a montar e gerenciar exércitos completos, com regras pra contratar mercenários, recrutar camponeses, chamar vassalos, equipar tropas, pagar salários e até treinar criaturas fantásticas pra lutar em seu nome. Tem um monte de tabelas pra calcular tudo isso, e dá pra montar tropas com qualquer coisa que tenha estatísticas - de anões a grifos .

Além disso, o livro cobre todos os detalhes de equipamentos de campanha, armas de cerco e até como exércitos viram vendedores ambulantes. Ele explica como mover suas tropas pelo hex, fazer reconhecimento, lidar com suprimentos, e o que acontece depois que você conquista um território. Há uma forma de combate simplificada (para o caso de você não querer usar o wargame detalhado em D@W:B) : você calcula o poder das unidades, resolve os ataques, checa moral e vai rodando turnos de 10 minutos até que um dos lados vença. A graça disso tudo  é que, mesmo sendo abstrato, o jogo não deixa os personagens de lado - dá pra eles fazerem “investidas heroicas” no meio da batalha, enfrentando inimigos e mudando o rumo do combate com ações épicas.

Também tem um capítulo só sobre cercos, com regras pra criar barreiras, bombardear, invadir fortalezas e usar magia pra destruir muralhas. Tem também uma seção bem interessante com tabelas de eventos aleatórios que demonstra de forma interessante como o caos da guerra pode virar tudo de cabeça pra baixo.

D@W:C é um suplemento cheio de detalhes e muito bem amarrado. Perfeito pra quem quer fazer campanhas inteiras se desenrolarem em cima de estratégias, política e batalhas épicas.

Já o Domains at War: Battles é a segunda metade do suplemento que foca inteiramente no combate em massa. O livro tem 132 páginas A proposta do D@W:B é funcionar como um jogo de guerra de mesa compatível com qualquer retroclone OSR clássico, permitindo que os jogadores enfrentem os combates do seu mundo de campanha em batalhas usando hex com marcadores que representam unidades militares. Ou apenas quem quer só jogar um jogo detalhado de combate em tabuleiro, sem cair no abismo de complexidades que uma campanha de RPG em escala de domínio exige. 

O sistema é complexo, mas não é tão complicado de aprender se você já conhece D&D e quer um jogo interessante com regras claras para movimentação, combate, moral e (o mais legal disso tudo) usar seus  heróis de sua própria mesa de RPG no campo de batalha - incluindo seus feitiços e itens mágicos. Mas se quiser focar só na parte básica do jogo, o livro começa por ela, sem misturar a parte avançada e exigir demais do iniciante. O jogo usa um esquema de turnos com fases de iniciativa, comandos e moral, e adapta bem os elementos de RPG para o combate em larga escala. Há capítulos específicos para terrenos, situações estratégicas, assaltos a fortalezas, escalas diferentes de batalha, e até regras de conversão para adaptar criaturas e personagens de outros sistemas OSR ou d20.

O livro traz dois cenários exemplo inclusos, um introdutório e outro mais avançado. Infelizmente, deveria haver um livro com cenários pré-montados para ilustrar como o jogo funcionaria em vários combates de larga escala. Mas infelizmente só temos esses 2 exemplos de referência. Há também um capítulo no final com exércitos especiais criados por apoiadores do financiamento original do jogo (que como todo conteúdo desse tipo, não se encaixa bem no produto final.). 

D@W:B é uma ferramenta poderosa e bem feita para mestres que querem adicionar aquela complexidade tática em combates massivos, algo que falta e muito nos RPGs em geral, especialmente nos modernos. É um sistema que torna possível se divertir com regras bem completas (e que assim que dominadas) possibilitam um jogo fluido.

Por fim, D@W:C&B é um sistema completo, complexo na medida do interesse do usuário, que permite alternar entre a escala estratégica de campanhas e a tática dos confrontos de exército, sem travar o ritmo do jogo. Se você curte OSR, quer uma estrutura completa para combates em larga escala e se interessa por combates de miniaturas no RPG, vale muito à pegar o conjunto completo.

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