[OSE] Minha experiência com o módulo Winter's Daughter (Dolmenwood)
TL;DR: Se você quer um módulo bonitinho com pitadas de weird e contos de fadas e tem preguiça de ler e não tem tempo para se preparar e só quer uma sessão curta de jogo (Jogo jogado, não teatro com fadinha. Explico mais disso no texto). Vai fundo, ela quebra o galho. Mas não espere nada muito satisfatório. Se quer algo completo com múltiplas sessões e dark fantasy, vá para outro lugar.
WD saiu originalmente em 2019 e teve uma versão para OSE e para 5e. Obviamente a versão de 5e tinha várias páginas a mais, mas devido a ficha de monstros da 5e e descrições mecânicas típicas do jogo. Mas a versão que seguiu reprint foi a de OSE(com uma mudança de escolha questionável ) e atualmente vai sair para o sistema contido em Dolmenwood (mais uma vez, com mudanças, na minha humilde opinião, também questionáveis.) tem 24 páginas em formato A5 e cheio de imagens coloridas (muito bonitas, por sinal. Eu achei que ficaria pior colorido, mas ficou top). Ou seja, um micro módulo. Dito isso, minha experiência foi com o reprint colorido (talvez depois eu confira as novas mudanças na versão de Dolmenwood, mas pelo que vi foi quase nada, então não se anime muito). Não existe oficialmente a versão original em preto e branco, pois o Gavin Norman tem o péssimo hábito de atualizar as versões de seus livros, mudar conteúdo e deletar as versões antigas. Isso não quer dizer que a versão original literalmente não existe mais. Mas ela não existe mais para se adquirir de forma legal.
Antes de entrar no tópico da experiência com o módulo em si, preciso dizer algo que com o passar dos anos começou a me incomodar muito nos módulos de OSE. O formato do layout. Isso mesmo. Você pode pensar que agora vou ficar reclamando do OSR moderno e como ele estragou o hobby. Mas não, vou só explicar meu ponto de vista prático sobre o porque esse padrão começou a me incomodar.
Eu fiz um post sobre Xyntillan um tempo atrás. Para mim, o melhor módulo já lançado. Por diversos motivos e um deles foi o layout. Lá, o texto é super organizado e na sequência certa que vem em mesa e com os negritos certos para o destaque importante e descrições posteriores à medida que a sala é explorada. O texto é do tamanho certo para explicar ao Mestre o que tem ali naquele local, sem exageros, mas sem faltar informação necessária. O texto não é hiper minimalista como nos módulos de OSE.
O livreto começa dando um background do cenário, dos personagens centrais e de alguns possíveis ganchos para instigar os aventureiros (todos terríveis, mas chego lá). O background dá uma ideia sobre a floresta de Dolmenwood, mas nada demais. Os jogadores não vão se investir no lore, o mestre não precisa saber nada disso, porque o módulo é muito pequeno (mas certamente no contexto geral do cenário isso faça diferença. Veremos em um post futuramente). Os personagens principais dão uma sensação bem específica do que será de fato a identidade do módulo (contos de fadas com seu príncipe, sua princesa e seu vilão) Mas que acaba sendo curto demais para se chegar em qualquer conclusão satisfatória de verdade. Mas pelo menos deixa os jogadores abertos a decidir como lidarão com determinados problemas.
Como disse antes, o módulo dá uma ambientação bem específica sobre o que ele é, mas causa certas dúvidas sobre o que era de fato. Os ganchos são bem fracos, genéricos e não dão nenhum incentivo para adultos quererem investigar esse local (Um mago te mandou ir lá, você sonhou com uma princesa, te deixaram o lugar de herança e etc). Nada de tabela de rumores aqui. Tudo é bobo demais, na minha opinião. A trama em si também pode ser considerada infantil. Mas é confuso, porque tem elementos que não são assim. Parece que tem um véu que permeia o módulo que parecia esconder algo mais adulto, mais tenso, mas que depois se revela algo nem tanto assim.
Daí você se pergunta se eu sei mesmo do que eu estou falando. Claro que não. Mas foi a sensação que tive lendo e jogando o módulo. Mas depois que fique sabendo da história por trás do mundo, ficou mais claro. Resumidamente, Dolmenwood era um cenário weird puxado para o dark fantasy de um mundo de contos de fadas mais puxados para as origens bizarras dos mesmos. Era uma zine, que depois foi expandida para ser um cenário. A primeira versão do módulo tinha um encontro bem gore (com uma vítima de sacrifício escolhendo ser sacrificada por um culto de criaturas malignas do universo do cenário) e que foi substituída na reimpressão por um encontro bobo de um esqueleto bisonho em um altar. Isso demonstra como fica essa sensação esquisita de que originalmente parecia algo mais adulto, mas que na prática soou infantil.
Não tirando o mérito do GN, que inclusive escreve bem é ainda o que produz os melhores módulos oficiais do seu sistema. Só que eu noto que a postura dele com relação às escolhas que faz e o minimalismo nas descrições para poupar espaço fere a qualidade final do material e a confiança nele como autor. E isso é em todos os seus módulos. Mas especialmente ruim em WD. O módulo precisa te apresentar o mundo com clareza em suas descrições e fazer o mestre se sentir confortável em apresentar esse tom de weird para os jogadores. Mas sempre falta algo ali.
Depois da introdução, dos ganchos e etc. Tem a tumba em si. Houve uma tentativa de deixar para o jogador escolher como entra nela, inclusive colocando um impasse na entrada principal. Mas a tabela de encontro dali (e a de dentro especialmente) são tão ruins que desanimam qualquer um. Eu sinceramente detesto tabela que te dá poucas opções e algumas delas ainda são "nada acontece mas com esse flavor tal". Tenso. Ok, a dungeon é minúscula, mas pelo menos me dê algo para trabalhar.
Daí os jogadores podem ficar ali parados só esperando o mundo dar uma solução para eles, sendo que o máximo que acontece é algo nada a ver que vai atrasar ainda mais eles solucionarem o impasse, mas não dá nenhuma sensação de risco em perder tempo ali. Certo, a dungeon é para level 1-3 (kkkk claro, qual de B/X que não é. Poucas.) Mas não sentir nenhum risco acostuma mal os jogadores (mais um motivo para não tirar o primeiro encontro, que era extremamente perigoso, por um enfadonho). Há argumentos de que é melhor não ter nada perigoso no começo do que algo muito perigoso. Concordo, mas custa fazer algo que seja somente potencialmente perigoso? Ok, sigamos.
A tabela de encontro da parte interna também é besta demais, tendo os mesmos problemas da de exterior.
Há sim alguns encontros bons. Não gostei do primeiro dentro da tumba, ele exige uma forma artificial usando alinhamento para definir se o grupo é atacado ou não . E o da passagem de entrada alternativa pareceu mais como punição para os jogadores que exploram do que um benefício. Mas enfim, pelo menos está lá.
O mapa, infelizmente, depois do layout e de como o texto é apresentado, é a pior parte. O mapa é super simples e manjado. Não tem nenhuma graça mapear a catacumba porque ela comete todos os erros clichês possíveis em mapeamento de dungeon (espelhada, simples e extremamente linear com um loop safado para enganar os bobos. Além de ter uma sala com um possível "boss")
Ao todo são 19 encontros no livro. Um puzzle bem simples e bacaninha para abrir uma porta no fim da dungeon sem ser trucidado tentando passar para a sala "final" e uma área super especial nada secreta mas que produz uma surpresa interessante aos jogadores (mas infelizmente, dificilmente vai ser uma area com encontros que não sejam pesados no roleplay. Não se os jogadores tiverem o mínimo de auto preservação, pelo menos.)
No quesito arte, o livro manda muito bem. Mas o material poupou tanto espaço que o módulo em sua maior parte é bem enfadonho. Há sim partes interessantes para serem encontradas e para interação, mas as descrições não inspiram em nada. Mas servem para o básico (o que não chega a ser ruim. Mas não é bom também)
Enfim, chegamos a parte prática. Eu consegui a versão colorida e mestrei ela algumas vezes (3 ou 4) Digo isso pelo fato de que uma das vezes não foi bem uma sessão completa, mas sim uma parada para um grupo de aventureiros respirar e seguir viagem.
A leitura do módulo é bem simples e rápida. Mas como disse antes, não é muito prazerosa. Então a primeira vez eu li em pouco tempo e já mestrei no mesmo dia.
O primeiro grupo que mestrei (parando para pensar foram todos assim) foi de gente não acostumada com o estilo oldschool. Então seguiram firmes metendo a cara em tudo e conseguiram, em sua maioria, morrer. Mesmo os encontros aleatórios sendo 1d4 e mesmo assim só uma das possibilidades é automaticamente violenta. Eles morreram para tudo que dava para morrer. Mas para o mérito deles, um conseguiu sair vivo carregando uma espada mágica.
O segundo grupo foi bem parecido, mas para o meu sofrimento, acharam a "área especial" de cara e ficaram ali fazendo roleplay infinito e me fazendo desejar rever as minhas escolhas na vida. Eles por fim decidiram ir embora mas por algo clássico de contos de fadas, não puderam ir por causa de (SPOILER). E viveram felizes para sempre enquanto durou.
O terceiro grupo foi o mais interessante. Foi o único que decidiu entrar pela passagem alternativa, reclamaram horrores de não poder entrar com armadura (decidi criar um dificultador) mas raciocinaram e conseguiram evitar um encontro na entrada e se recuperaram bem lá dentro. Com isso pularam a entrada do lugar e os piores encontros. Deram o rolê na dungeon, não interagiram com os encontros ridículos aleatórios e pegaram as pistas sem dificuldade para entrar na ultima sala, entraram lá, foram espertos em não serem gananciosos, fizeram um acordo com o ocupante do lugar, foram na area secreta. Me surpreenderam usando uma gosma especial que coletaram momentos antes e pularam todos os encontros passíveis de roleplay a la 5e que eu temia. Resolveram o problema e saíram dali rapidamente. Além de usarem a mesma gosma para saírem pela entrada principal. Fiquei muito alegre nesse dia, me deu um up na fé pela humanidade. Que se esvaiu na outra sessão que tomaram tpk na mini megadungeon do Dyson, mas isso é outra história.
A quarta vez foi só um encontro qualquer que usei o módulo como um lugar aleatório que o grupo encontrou nos ermos para passar a noite. Tiveram mínimas interações no lugar (especialmente com esqueletos dançantes) mas acharam o lugar fraco de tesouro e decidiram ir embora.
E foi isso.
Então, WD é um módulo bem pequeno, no fim das contas bem fraco, na minha opinião. Não é muito perigoso, desde que seus jogadores saibam o que estão fazendo, mas não tem nada que realmente incentive a exploração se você não está interessado na parte fofa de contos de fada. E não tem nada especial de weird nela também. Fraco. Mas não é pavorosa. Serve para quebrar um galho em uma sessão preguiçosa e para brincar com grupo que tem crianças jogando. Definitivamente recomendo outro módulo do mesmo autor (como o infinitamente melhor Hole in the Oak) ou talvez seja um módulo que faça mais sentido no todo do cenário, mas isso veremos depois.
No mais...E viveram felizes para sempre. Talvez, quem sabe. Depende do que os jogadores fizeram com (SPOILER)
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