Quem coloniza os colonizadores?
Textinho leve para uma sexta-feira.
É bastante curioso observar a ironia nos cantos mais divertidos (para sádicos e masoquistas) das redes e produtos modernosos oriundos da mente do OSRista descolado e super antenado com a voz da vez em paladinagem enlatada, que leu em algum post ideológico da gringa e decidiu replicar aqui. Basta procurar sobre DnD oldschool, especialmente em ptbr, que você se depara com um gigantesco paradoxo da semana.
Tem um deles que é bastante popular e já faz um tempo que estava querendo comentar, mas estava com preguiça porque eu sei que sempre vai causar algum drama desesperado e pesar no coração de alguns designers oldschool que nunca nem leram o material fonte além do título do sistema. Mas, como mal divulgo o blog em locais sensibilizados pela dor de existir hoje em dia, pensei: "Por que não?" No máximo virá um ou outro com a alma ferida chorar aqui nos comentários e fazer meu dia. E quem sou eu para negar um divertimento de vez em quando?
Então, vamos lá.
Um dos temas mais populares que vejo sobre OSR moderno (além de falta de coesão nas regras, mecânicas e propósito de existir) é o de certas pessoas pregando os nobres valores do anticolonialismo e defesa das culturas oprimidas como principal mote de "venda" de seus produtos e postagens de blog, mas que, ao mesmo tempo, fazem exatamente o contrário na vida cotidiana quando precisam exercer na prática a sua bela teoria. Um exemplo clássico é bem debaixo dos próprios narizes, quando esbarram no DnD oldschool.
No discurso político, elas falam bonito sobre respeitar tradições, evitar imposições externas, não apagar identidades culturais e deixar cada cultura seguir seu próprio caminho. Só que, quando entram em contato com a cultura do jogo oldschool, repetem cada mecanismo que dizem combater. Querem apagar, descaracterizar, desqualificar, corrigir, modernizar, higienizar e remodelar tudo de acordo com os valores que carregam de fora do nicho.
A coisa começa quando tentam reescrever o que é o DnD oldschool. "Ah, mas ninguém sabe como de fato era o jogo jogado." Sabem. Há as regras escritas (por mais que sejam escritas em parábolas no jogo original, posteriormente foi esclarecido e expandido no jogo avançado, torneios, zines oficiais pelo autor, etc., basta procurar), há vários relatos disso e, sim, sempre houve formas diferentes de jogar, nenhuma necessariamente errada, mas sim fora do que era proposto nos manuais.
E nem é sobre o mérito de como se joga o jogo, mas o que define a experiência de jogo que está em questão. O Apêndice N demonstra claramente quais as inspirações do jogo e como supostamente deveria ser a experiência e ambientação que o jogo propõe, estimulando um estilo de jogo com práticas bastante claras: risco real, letalidade, exploração, liberdade de ação dos jogadores, de escolha moral pessoal do personagem em um mundo amoral, injusto e selvagem. Dando ênfase em procedimentos abertos que expandiam as regras do jogo, imprevisibilidade, foco no mundo e não na atuação dramática do personagem. É uma cultura com identidade forte, com origens em wargames, fortemente embasadas em gênero pulp e S&S, fruto de décadas e décadas de produções de fantasia que encheram a mente dos autores e gerações que vieram depois. Mas aí chega gente de alma cristalina, acima do pecado e dos excessos mundanos, que não sabe separar escapismo de atos no mundo real, que olha para todo o fundamento e cultura do jogo e sua comunidade e diz que é atrasado, arcaico, moralmente errado, “precisando se atualizar”. Percebe as semelhanças com o discurso colonial clássico? (Antes da crucificação, entenda que há hipérbole com o intuito de demonstrar uma analogia estrutural. Não se trata de literalmente comparar o processo predatório de colonização real, onde ocorrem genocídios e apagamentos étnicos, com RPG) “Vocês não sabem o que é bom pra vocês, deixem que eu ensino.”
É claro que não descarto que há, sim, uma parte que tenha uma intenção real: querem um hobby mais inclusivo, confortável, alinhado a valores sociais modernos no intuito de melhoria de vida coletiva, etc. Isso não é errado em si. A questão é como e onde isso é aplicado. E se é legítimo tentar ajustar um jogo com apelos totalmente diferentes (com origens em wargame, conquista do oeste, etc.) a padrões externos sem compreender primeiro seu propósito e identidade. DnD não é sobre moralidade; sua estrutura é a de um jogo derivado de suas influências literárias e de jogos de guerra, como já descrito acima. Quando alguém tenta inserir sensibilidades éticas modernas como exigência, especialmente sem entender o que torna o jogo algo tão interessante, não percebe que acaba destruindo todo o sentido que faz o jogo funcionar.
Moralização é a palavra mágica da vez. Lembra do Satanic Panic? Que as beatas tentavam pegar seus livrinhos de faz de conta e tentavam te humilhar, dizendo que você tinha a alma sujinha e que deveria ir rezar um pai-nosso agarrado na batina do padre para se purificar enquanto queimava seus livrinhos e se autoflagelava? Então, estamos aí há alguns anos com a edição 2.0 da mesma, só que agora as beates vestem um traje diferente, frequentam uma igreja diferente e seus deuses são múltiplos, desde que ataquem o grupo demográfico correto.
Uma das grandes críticas do discurso anticolonial é justamente quando uma cultura dominante impõe sua moral sobre outra, dizendo estar “elevando” ou “corrigindo” os costumes alheios. E é exatamente isso que muitos "designers" de uma semana e militantes de rede social vieram fazer com o DnD oldschool. Em vez de simplesmente aceitar que é um estilo diferente, tentam transformar preferência estética, mecânica e narrativa em questão moral sem nenhuma prova e apenas afirmações vazias. “Esse sistema é tóxico, enraizado em valores imperialistas, heteronormativo (inclua todos os istas e fóbicos aqui), etc.”, “esse modo de jogar reforça valores ruins, toma aqui o método que li no Twitter/Reddit e que vai purificar sua alma”, “isso deveria ser mais inclusivo e não dessa forma, disse eu que não acho grupo para jogar RPG porque não suporto humanos, pois eles discordam de mim”. É o mesmo truque retórico usado por quem essa galera mais diz repudiar. A imposição vira missão civilizadora.
Um testezinho para você fazer em casa: já viu alguém da comunidade oldschool de DnD ir em comunidades narrativistas e/ou minimalistas, como as de Vampiro: A Máscara, PbtA e outros jogos "storygame", dizer que eles jogam errado e tentar transformar esses jogos em DnD? Então, dá uma pesquisada que você acha justamente o contrário. Autores com sistemas "super OSR, confia", com mecânicas narrativistas, enquanto xingam de cabo a rabo em seu texto os autores originais de DnD e rotulam seus jogadores de algo terrível enquanto fazem isso.
A apropriação cultural também curiosamente aparece. O OSR originalmente ressurgiu com o intuito de resgatar uma maneira de jogar que era sufocada pelos valores modernos e corporativistas de DnD. O estilo surgiu justamente para valorizar tudo o que estava sendo considerado esquecido já há vários anos, com a perda de foco da TSR e posteriormente à sua venda para a WOTC. Então, arte simples, mapas de masmorra em grids complexos, hexagonais de ermos expansivos, origem em grandes confrontos sangrentos de wargames, clima pulp, S&S, weird, mundos amorais e selvagens, todas as referências antigas estavam sendo resgatadas. Então, quando um certo fórum superpopular narrativista falece, os órfãos descobrem a ideia distorcida de que OSR é sobre sistemas minimalistas e liberdade poética expressionista. O mercado pipoca de jogos que parecem OSR por fora, mas não têm absolutamente nada da substância. Pegam a estética, mas jogam fora os pilares do jogo. O famoso “oldschool de vitrine”, com as opiniões corretas e limpinhas sobre como cada um leva sua vida pessoal fora do jogo, que não agrega em nada ao jogo jogado, que funciona igual àquela apropriação superficial onde se mantém o figurino, mas apaga-se o sentido.
Outro ponto interessante é a incapacidade de tolerar o diferente e a impaciência com as práticas locais que os colonizadores não entendiam e não queriam entender. Esse tipo de mentalidade odeia costumes que não faziam sentido dentro de sua própria lógica e tentavam substituí-los por métodos supostamente mais eficientes, modernos, “civilizados”, moralmente superiores, etc. Puxando para o nosso querido hobby, que levamos mais a sério do que deveríamos, acontece da mesma forma. Gente que chega indignada porque não tem arco dramático pré-fabricado, que essa ou aquela raça fictícia não está sendo representada de forma humana (com delírios de paralelos com alguma etnia/raça/cultura real, porque colar problemas reais na fantasia faz com que a queixa pareça séria, urgente e necessária para que a sociedade aja e dê atenção a quem aponta o dedo e dê relevância e vários likes hoje), que as mecânicas do jogo enviesam a uma atitude destrutiva e violenta (como se DnD fosse jogo de tomar chá e comer bolo), que não tem elementos educativos para novas gerações contidos nas narrativas contemporâneas. A postura é sempre a mesma: “Como assim vocês ainda jogam assim?” A resposta implícita é: “Vocês deveriam jogar do jeito certo. E o jeito certo é o meu, que nunca joguei com ninguém, mas adoro ler sobre ideologia política moderna no Reddit de RPG”, que, por coincidência, é o jeitinho deles.
A tentativa desesperada de apagar a legitimidade do jogo e seus autores é o mais interessante. "Os autores eram terríveis, logo o jogo é terrível. Mas eu tenho a solução. Vamos canibalizar tudo que fez o jogo ser o que é, inventar novos nomes para os velhos termos e dizer que fui eu e minha editora quem inventou." Quem defende as raízes oldschool é rotulado de purista, gatekeeper, retrógrado, elitista, dentre outros istas como os que provocaram genocídios muito reais na história moderna. A crítica não fica mais no campo do gosto, vira julgamento moral. Exatamente como culturas dominadas são chamadas de bárbaras, atrasadas ou ignorantes para justificar intervenções. É uma tentativa de silenciar a própria identidade do jogo, chamando qualquer resistência de intolerância. O mais hilário disso tudo é a WOTC farejando o valor cultural de movimento das massas que essa tática tem e adotando-a para si mesma. Quem diria: "Se a megacorporação capitalista copia o que eu faço, provavelmente estou certo na minha cruzada moral, não é mesmo?"
A ironia é transparente. Justamente aqueles que passam o dia dizendo que devemos respeitar identidades culturais, evitar apagamentos, rejeitar imposições externas, impedir apropriações indevidas, são os mesmos que entram de voadora com os dois pés no território do DnD oldschool, tentando remodelar tudo segundo seus valores narrativistas modernos, suas sensibilidades políticas contemporâneas e sua visão particular de como o mundo deveria ser. Não é diálogo; é colonização cultural em miniatura.
Será que isso não é tão evidente? Será que quem faz isso não tem a capacidade de avaliar o próprio comportamento e faz de ingênuo? Ou será que sabem exatamente o que fazem e o propósito é, sim, colonizar, dominar, destruir e reinar nos escombros? Provavelmente são as duas coisas, e tem de tudo nesse hobby, como em qualquer outra bolha social. DnD oldschool tem sua própria história, sua(s) própria(s) prática(s), uma lógica interna construída ao longo de décadas. Do outro lado, temos gente que vê esse espaço como algo a ser reformado, moralmente corrigido, transformado numa versão mais alinhada ao seu gosto moderno. É exatamente o mesmo conflito entre respeitar a identidade de uma cultura ou remodelá-la à força, só que, aqui, em escala de jogo de mesa.
Quem impõe sempre acha que está ajudando. Quem recebe sempre percebe como invasão. É a mesma dinâmica, só muda o cenário.
Mas isso quer dizer que eu estou pregando pelo gatekeeping e só quem eu aprovo deve jogar DnD? Claro que não. Faça seu cenário, faça seus módulos, faça sua tradução das regras, adicione, canibalize para sua própria mesa. Se acha que não está sendo representado, produza para que esteja. Cenários, raça, classe, formas diferentes de explorar o jogo. Não é pecado dar opções. O jogo é tanto seu quanto de qualquer um.
Você é livre para se divertir como quiser, e assim deve ser. Mas não tente se apropriar de algo que não é seu para ganho pessoal, seja em valor monetário, seja por atenção. Não surfe na onda do ódio. Não ignore e não tente reescrever a história. Todos sabemos que isso pega muito mal. Não cuspa no prato que comeu; respeite o legado de quem veio antes, respeite quem agregou antes de você e esteja aberto a quem quer agregar de verdade depois. Mas esteja atento aos corruptores.
DnD é algo coletivo, uma produção comunitária. Atrai todo tipo de gente com todo tipo de objetivo. Foque na criação e na longevidade, não na destruição, mesquinharia, narcisismo e troco fácil. DnD não é para ser tomado, apagado e subjugado. É algo para ser colaborativo, participativo. É para ser jogado e para trazer diversão. E lembre-se: não gosta do jogo? Tem tantos outros por aí. Já tentou PbtA? Dizem ser superdivertido e aberto a possibilidades infinitas.
A crítica não é para impedir ninguém de experimentar. Se alguém quer misturar OSR com narrativismo, vá em frente. Só não venda isso como “o único jeito honesto e progressista de jogar DnD”, nem trate quem prefere o estilo e o sistema original como moralmente inferior. Crie seu jogo, mas não tente futilmente manchar ou apagar o que veio antes.
Respeitar diversidade inclui respeitar que existem jogos com valores diferentes, propostas diferentes e estéticas diferentes. Diversidade não é tudo convergir para o mesmo conjunto moral moderno, isso é padronização. Deixar que o oldschool seja oldschool é, por definição, respeitar pluralidade. Bons jogos.
Matar e pilhar -- o ofício básico de um aventureiro -- é a essência da colonização? Sim, mas também é inegável e lamentavelmente humano, e assim foi escrita a história de cada civilização, do auge à ruína.
ResponderExcluirO jogo clássico não tenta negar esse elemento; ao contrário, ele é fundamental para caracterizar um mundo vivo e instável, embora haja alguns pontos problemáticos, ao menos no OD&D (notavelmente, preços de escravos). Ainda assim, seria o caso de enxergar essas questões mais pela perspectiva dos povos da Antiguidade e da própria Idade Média (basta ver as obras que constam no Apêndice N) e não pela noção de racismo que deu suporte ao colonialismo na Era Moderna (em que pese uma certa fantasia de desbravamento típica do Velho Oeste que permeia o D&D original, algo que já não se nota tanto na velha escola britânica).
No mais, levar para a fantasia (pior, para um nicho tão relativamente pequeno quanto o RPG) uma (pertinente) luta do mundo real serve apenas para desmerecer essas mesmas demandas.
Sem querer constei como anônimo!
ExcluirÓtimo ponto. Eu pensei até em colocar essas questões no texto, mas ele ficaria muito grande e sério. Meu intuito nesses textos de opinião é mais sobre queixas apontando as hipocrisias que rondam a cena do que sobre a questões sérias como colonialismo no jogo e etc.
ExcluirMas é bem isso que você falou. O jogo é um escapismo de fantasia que pega questões bastante humanas e reais da história da civilização e aplica em jogos para exercício mental. De forma bastante pulp e distorcida e palatável (pelo menos à época) como apresentada pelas obras do appendix N. Não tem porque negar a realidade sangrenta de nossa história. Melhor brincar com essas questões de forma lúdica na fantasia para trazer sentido nessas questões do que repetir no mundo real os mesmos fundamentos sem perceber o que está fazendo.
Uma das maiores belezas de DnD é justamente essa instabilidade que o conflito causa. Essa insegurança em explorar um ambiente fronteiriço marcado por perigos e aventuras. Mudar isso pra algo politicamente correto no intuito de educar os outros é muita prepotência. E fadado a falhar.
Vi umas versões hilárias de jogo que não muda absolutamente nada no conteúdo mas descaracteriza o jogo em prol de uma "causa". E que continua sendo a de invadir e conquistar. Só que descrevem como sendo a invasão "do bem" para retomada de território roubado anteriormente por "vilões" e etc. Muito curioso a ginástica mental que alguns fazem para tentar manter sua alma pura ao jogar um joguinho de faz de conta.
Eu deixaria meus jogadores embarcarem confortavelmente nesse devaneio da invasão "do bem"... até descobrirem que não é. Nenhuma pode ser.
ExcluirSatisfeito em contribuir pra conversa!
Obrigado por sempre contribuir. Vlw!
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