D&D Old School Não é Simulador de Vida. (Ou qualquer que seja.)
Tenho visto corriqueiramente mesas de RPG que se dizem ser D&D Old School mas que a prática de jogo é tudo, menos D&D. Digo isso não como alguém que queira policiar o que diabos mestres e jogadores fazem entre quatro paredes, mas sim observar como essas mesas tem se desviado da proposta original, frustrando mestres e jogadores que querem jogar D&D, mas se agarram com unhas e dentes nos termos e títulos do D&D Old School sem aplicá-los. Pare de ver streaming de RPG, leia mais os livros originários.
D&D old school é, fundamentalmente, um jogo de aventura clássica e (nem sempre, mas também) de guerra em pequena escala. Suas raízes estão no wargame (Chainmail 3e, procure a respeito), e isso se reflete diretamente em suas mecânicas e objetivos. O jogo é estruturado em torno da exploração de ambientes perigosos, da obtenção de tesouros, da superação de desafios no mundo, seja causada por monstros ou o cenário, e da conquista gradual de poder. Atravessando os ermos, navegando por mares desconhecidos, explorando ruínas esquecidas ou descendo aos labirintos do mythical underworld, a proposta central permanece a mesma: aventurar-se em busca de riquezas, sobreviver aos perigos encontrados e retornar mais forte a um local seguro para evoluir e posteriormente enfrentar desafios ainda maiores.
As mecânicas do jogo reforçam constantemente essa direção. A progressão dos personagens está ligada à aquisição de riquezas e items mágico através da superação de obstáculos. O jogador busca recursos em ambientes perigosos e esquecidos para adquirir melhores equipamentos, contratar seguidores, lançar expedições mais ambiciosas e explorar regiões cada vez mais distantes e perigosas. Armadilhas cabulosas, monstros bizarros, magias perigosas, terrenos selvagens e mistérios inimagináveis constituem os principais desafios apresentados pelo sistema de jogo. O foco está na tomada de decisões táticas, na gestão de recursos quanto aos riscos e na capacidade de sobreviver e prosperar através da astúcia (e muitas vezes, pela força) em ambientes hostis.
Com o passar do tempo, os personagens podem acumular riqueza, treinar com especialistas em suas classes, ficar ainda mais fortes que eles com o tempo e ter influência suficientes para estabelecer fortalezas, controlar territórios e até governar domínios. Contudo, mesmo essa camada de jogo não existe especificamente para transformar a campanha em um simulador administrativo (apesar de ter sistemas, como o grande ACKS, que tem também esse propósito). Geralmente o domínio é apenas uma extensão da aventura, fornecendo novos recursos, novas responsabilidades e novas oportunidades de exploração e conquista. As regras para administração de territórios, recrutamento de tropas e guerra existem porque servem ao ciclo de expansão do poder dos aventureiros, não porque o objetivo do jogo seja reproduzir a rotina burocrática de um governante. O objetivo final é sempre conseguir novos recursos para superar desafios em campanha de jogo, se aventurando.
Isso não significa que não existam interações sociais ou soluções não violentas. Muito pelo contrário. Regras de reação, moral, negociação, infiltração, espionagem e diplomacia sempre fizeram parte do jogo. Mas são parte do todo, não objetivos fechados em si mesmos. Personagens podem convencer inimigos a recuar, contratar aliados, evitar combates ou obter vantagens através da conversa. Porém, essas ferramentas servem à aventura. Elas são meios para um fim. É superar desafios, obter informações, alcançar objetivos, como debandar um grupo de orcs e manter seu tesouro, conseguir uma forma de carregar esse tesouro para a civilização, evoluir, ficar mais forte e prosseguir na exploração. Não constituem um fim em si mesmas.
Por isso, existe uma diferença entre utilizar elementos sociais dentro de uma campanha de aventura e transformar a campanha em algo completamente diferente da proposta do sistema. É cada vez mais comum encontrar grupos que tratam o jogo como se fosse um simulador de vida cotidiana, onde a principal preocupação é administrar namoricos, criar mascotes exóticos (vai pokemon), abrir negócios (vou abrir uma lojinha de vasos cerâmicos com minhe amigue), decorar propriedades (a vila não tem sisteminha de irrigação, precisamos gastar semanas de jogo real arrumando uma forma do cachorro da dona Creuza não passar sede) ou acompanhar dramas interpessoais permanentes (Charlene está deprimida porque o namoro dela terminou, vai coletar um desses 200 tipos de flores para deixar ela feliz. Pago 1 PO por flor.).
Imagine uma mesa em que horas de jogo são gastas discutindo a criação de uma fazenda de Pokemón, negociando a rotina diária de empregados (Clédison não está satisfeito com o acordo, gaste 40 minutos de jogo explicando pra ele porque é vantagem trabalhar para você, em vez de só rolar uma lealdade no dado e partir para o jogo de verdade em 1 minuto), organizando festivais locais (Stardew Valley D&D edition) ou decidindo qual mobília será comprada para uma residência recém-adquirida (Explore essa cidade segura rua a rua, perguntando aos moradores aonde fica tal e tal loja, gaste uma sessão inteira nessa empreitada sim, amiguinhe). Nada disso é proibido, mas também não é aquilo para o qual as regras foram construídas. E Gygax nos perdoe por anunciar mesas Old School e na prática ser um programa de simulação de culinária.
Em minhas mesas, vez ou outra o jogador pensa em fazer algo que foge um pouco da proposta do jogo, mas com o objetivo de ser usado posteriormente para tal, como colher um material desejado por alguma facção e conseguir favores em troca desse material. Ou construir uma parafernália que vai facilitar sua vida de aventureiro no esconderijo que conseguiu montar perto da zona de interesse de exploração. Ou até mesmo seduzir (com um carisma alto, um papinho rápido ou até um charm) uma criatura, para poder roubar seu tesouro. Nada contra essas pequenas coisas, elas são feitas em downtime ou em poucas palavras e rolagens para facilitar a prática e objetivos principais de jogo. Que é explorar, prosperar e ousar cada vez mais rumo ao desconhecido.
D&D old school não é um reality show medieval, um simulador de romance, um jogo de fazendinha, um criadouro de monstrinhos, um Sim City de fantasia ou um teatro comunitário ambientado em Forgotten Realms (Ou Greyhawk que seja). Não se gasta sessões inteiras perdendo tempo com isso. Não em jogos de aventura. Seu foco não está na dramatização contínua da vida cotidiana dos seus bonequinhos fetichizados. O foco está na aventura. Está em explorar lugares perigosos, descobrir segredos, enfrentar ameaças, se entupir de ouro (Deixa o cobre pra lá), expandir influência e abrir caminho para desafios cada vez maiores.
Seja lá o que tenham te contado sobre o que D&D ou a OSR seriam (ou deveria ser) hoje, a proposta original desses jogos continua sendo a mesma: aventura, exploração e conquista. Evidentemente, como disse no início, mas que vale repetir para não ter desculpa para choro, é que cada grupo é livre para jogar como desejar. Sua mesa, suas regras. Mas existe uma diferença entre aquilo que seu streamer predileto diz que é D&D e seu grupo decide fazer e aquilo que as regras efetivamente são feitas para se fazer e incentivam através de seus exemplos. Tudo para o jogo funcionar como proposto.
Transformar uma campanha em uma simulação de vizinhança, em um drama interpessoal permanente ou em um simulador de fazendinha é uma escolha possível dos jogadores, mas não corresponde ao foco nem à proposta central dos sistemas de D&D old school e seus retroclones. Eles foram concebidos para colocar aventureiros diante do desconhecido e recompensar aqueles que ousam explorá-lo. A vida é curta para gastar 20 sessões em westmarches mudcore em que o máximo que você conseguiu fazer foi pavimentar uma estradinha até o riacho. Sem ouro não tem xp. E sem xp não tem D&D.
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