Final de semana perdido e RPG solo (e meio que um review de Yoon Suin)
Domingo passado choveu demais. Acabou com todos os meus planos. Raios, trovões, aguaceiro e ventania. Não dava para sair de casa e, claro, que uma árvore iria cair na rede elétrica e me deixar sem luz o dia inteiro.
Com chuva, sem luz e somente internet de celular para chamar de minha, fiquei sem muitas opções. Fico olhando a chuva igual ao Caco, o sapo do meme, ou faço alguma coisa para me arrepender depois? Claro que sim!
Mandei mensagem para um rolo antigo. Conversando por alguns minutos, me lembrei por que era rolo e me despedi educadamente.
Então, com muita vergonha de mim mesmo e sem moral nenhuma para me orgulhar, optei pelo impensável. Por que não completar meu dia me humilhando, jogando um RPG solo (o qual eu não sei jogar e tenho limitadíssima experiência)? E, já que não tenho mais autoestima nenhuma mesmo, por que não um bacanal de artpunk e RPG moderno?
Mas pelo menos com o bom e velho LotFP para tentar tirar algum sentido de tudo.
O arsenal:
(Livros físicos)
- (LotFP) Lamentations of the Flame Princess (Sistema)
-Yoon Suin (cenário muito original com extensas tabelas, bestiário e mecânicas originais)
-(ToAD) Tome of Adventure Design (Suplemento com tabelas para trazer alguma coerência extra ao todo)
-(DotMM) Dungeon of the Mad Mage ( Mega dungeon horrorsa de 5e porque desgraça pouca é bobagem)
-Vornhein (suplemento de cidade artpunk originário que pelo menos tem algumas boas tabelas e dungeons mediocres para salpicar na parte urbana de yoon suin)
- (MotBM) Maze of the Blue Medusa (Tava jogado ali pegando poeira, então por que não?)
(Digital que já estava por sorte no celular)
-Tabela de tesouros do OSE
O elenco:
Tetius: Clerigo (Holy Man) Caótico HP:5
Totius: Clérigo (Holy Man) Leal HP: 5
Buntius: Especialista (Adventurer) Neutro HP:4
Slapius: Guerreiro (Warrior): Leal HP:8
Pipirus: Usuário de Magia (Magician): N HP:4
Poporus: Usuário de Magia (Magician): C HP:6
Material: dados sortidos, uma caneta e um caderno espiral em grid. E um caderno com alguns mapas do DotMM só para auxiliar.
As regras de jogo escolhidas são do LotFP, com algumas regras alternativas muito boas de Zylarthen e algumas considerações extras de regras de AD&D 1e (que já uso cotidianamente e já tenho de cor).
Para variar, as rolagens dos personagens foram de ruins a péssimas. Eu não costumo rerolar bonecos inferiores, nem dou vantagens narrativistas tolas para premiar rolagem ruim, então só engoli o orgulho e fiquei com todos os bonecos. Decidi a classe baseada em rolagens (obviamente, 3d6 em ordem, sem alteração), rolei HP, alinhamento, ouro (no caso, prata, via LotFP) e foi isso.
Eu não sei jogar RPG solo (como já disse antes). Minha experiência se limita a jogar Carcosa uma vez (o que foi muito bacana, mas desgastante), e é isso. Eu sei que oráculos existem, sei que sistemas existem e sei que existe uma enorme comunidade sobre o tema. Mas não me importo com nada disso. Fiz tudo da minha cabeça, usando as regras que o sistema já traz, e rolei tudo que achava que não era para ser escolha minha , e foi isso aí. Resumidamente, estou imensamente satisfeito.
Por dois motivos:
Primeiro: eu queria muito usar Yoon-Suin já tem um tempo. É um cenário OSR clássico, excelente e que, por se apegar muito a uma estética artpunk, mas com valores clássicos de jogo, costuma ser odiado e ignorado por ambos os lados extremos da comunidade. Ou seja, a galera mais clássica vai dizer que é muito colorido e viajado demais, que não é AD&D 1e (o cenário foi feito pensando no Basic/Expert) centrado o suficiente; e a galera mais moderna vai dizer que não é sensível com minorias como deveria ser, que o layout não é moderno o suficiente, que o autor é branco demais e não tem direito de fazer um cenário de fantasia baseado em culturas orientais etc. Como estou me lixando para dramas de internet e só quero saber de qualidade nos meus jogos, usei essa oportunidade para testar o cenário. E não me arrependo.
Segundo: artpunk é uma treta que já deu o que tinha que dar, assim como D&D moderno, para mim. Mas, por um período lá atrás, eu investi nisso. Logo, tenho alguns livros físicos dos quais não me desfaço por diversos motivos. Então, nada mais justo do que dar um pouco de bom uso e me sentir menos mal por ter gastado uma fortuna nisso. Claro, como no bom e velho DIY, eu canibalizei tudo que dava para usar e ignorei grande parte do que tinha no MotMM, por exemplo. E o Blue Medusa tinha o tipo de maluquice extraplanar que caiu como uma luva para uma missão específica que surgiu na loucura de Yoon-Suin, então tudo deu muito bom. Melhor do que eu esperava, na real.
Mas primeiro, uma breve introdução sobre o que diabos é Yoon Suin, para quem nunca ouviu falar do cenário:
Yoon‑Suin: The Purple Land é um cenário de campanha para RPG de mesa criado por David McGrogan, concebido como uma espécie de “caixa de ferramentas” para mestres criarem campanhas de fantasia no estilo sandbox. O cenário se passa em uma região fictícia conhecida como Purple Land ( ou Terra Púrpura), inspirada de forma vaga como se fosse localizada em um subcontinente mítico indiano, mas sem qualquer intenção de fidelidade histórica. Em vez disso, o mundo é apresentado como um lugar quase onírico e exótico, cheio de contrastes: um território com bastante luxo e crueldade, coberto por selvas perigosas, ruínas antigas, deuses estranhos e cidades fervilhantes de suor, ópio, sangue e maravilhas. Nesse ambiente convivem nobres decadentes, mendigos, eruditos, assassinos, fakires, mercadores, aventureiros e criaturas incomuns, como os slugmen (homens lesma) que governam a maior das cidades na região, além dos pobres homens caranguejo, escravos super fortes que só querem viver livres em suas tribos nas ilhas topaz. E insetos gigantes, que muitas vezes servem de iguarias, montaria e até criaturas de carga.
O livro descreve várias regiões importantes do cenário, cada uma com características culturais e geográficas próprias. Entre elas está a Yellow City, uma grande metrópole governada pelos homens-lesma e repleta de intrigas, pobreza e opulência; as selvas mortais de Lahag, cheias de ruínas e perigos; as terras fluviais de Lamarakh; as planícies isoladas de Lower Druk Yul, onde vivem homens-gafanhoto; os chamados Hundred Kingdoms; e as imponentes Mountains of the Moon. Em vez de apresentar uma história rígida ou um mapa totalmente definido, o livro oferece numerosas tabelas aleatórias, exemplos de locais e ganchos narrativos que permitem ao mestre montar sua própria versão do mundo. Assim, cada campanha em Yoon-Suin tende a ser única, pois o cenário é construído a partir da combinação desses elementos durante o jogo.
Além das descrições de regiões, o material inclui bestiários com monstros bastante originais, como monges que se mumificaram vivos, golens líquidos e diversos humanoides estranhos, regras adicionais para aspectos do mundo como venenos, comércio, religião, criação de deuses, tatuagens mágicas, psionismo e até costumes ligados ao consumo de chá e ópio. A segunda edição expandiu ainda mais o conteúdo, trazendo novas criaturas, novas ilustrações, apêndices adicionais e diversos mini-módulos de aventura prontos que podem ser inseridos na campanha.
O objetivo central de Yoon-Suin não é fornecer um cenário completamente definido, mas estimular a criatividade do mestre, oferecendo ferramentas para criar histórias, comunidades, encontros e explorações de forma dinâmica. O resultado é um cenário de fantasia exótica marcado por mistério, decadência e exploração desse mundo bizarro mas bastante curioso.
Então, com todo esse material convidativo e nada mais a perder, a aventura começou.
Meu processo foi bem simples: quando achava relevante, eu rolava dados para decidir o que aconteceria. Na maioria das vezes, os bons e velhos d6. Seja com resultados 1/6, 2/6, 2d6 etc, como já é esperado no sistema original. Encontros aleatórios, reaction (dessa vez eu usava até para reações do próprio grupo, já que é jogo solo e não decido por mim como os bonecos reagem), morale (do grupo também. Como era lvl 1 de um grupo em terra estrangeira, decidi dar uma moral baixa de 6/12 para que tenham medo o suficiente para tentar sobreviver quando a coisa aperta), achar/acionar armadilha, passagem secreta etc.
Além disso, usei os outros dados necessários para eventos e conteúdo dos locais, o que Yoon-Suin dá como um esqueleto bacana para o mestre desenvolver. No geral, são combinações para produzir d30, d100, o bom e velho d20, às vezes d12 etc. O ToAD ajudou bastante também em produzir elementos mais específicos, como tipo de armadilha, truques, elementos de funcionamento deles etc.
De cara, rolei, baseado no mapa de Yoon-Suin , em qual região o jogo se daria. O cenário é excelente em vários pontos, mas não em apresentar espaços físicos. Uma coisa que eu detesto com toda a minha alma em cenários artpunk são os mapas inúteis, muitas vezes sem escala ou sem lógica. Costumam ser lindos, mas inúteis. Yoon-Suin não é diferente.
Além de mostrar uma posição geral das regiões, de resto o mapa é lixo. Fica tudo por sua conta, como mestre, para definir escala, hex, tudo. Sim, tem uns mapinhas safados de hex no final do livro, mas para mim é tudo lixo. Mil vezes preferiria um hex simples, mas que denominasse especificamente onde tudo ficava, do que o que foi feito.
O jogo até usa a desculpa de que tudo é grande demais, denso demais, alien demais para ser mapeado e isso eu sempre considerei desculpa esfarrapada demais. O mestre de jogo não precisa de mistério; os jogadores sim. Mas enfim, é a vida. Segue o barco. Nesse caso, literalmente.
A rolagem deu que eu começaria em Yellow City, a gigantesca metrópole (claro, imensa demais para ser mapeada...) que fica no centro do cenário. Há uma descrição geral de como ela é: que desemboca, junto a vários rios, no oceano e dá numa região com várias ilhas etc.
Curiosamente, o exemplo de cenário pronto que o livro dá é em Yellow City, com todas as relações e interpretações dadas para o mestre usar. Mas, como eu queria criar tudo do zero, decidi que rolaria meus próprios resultados e interpretaria de acordo.
Logo, decidi que os personagens vieram de fora, pelo mar. E que algo os fez serem forçados a atracar na cidade. Ficou definido que seria uma tragédia, que seria um mistério e que, na verdade, eles haviam ido a Yoon-Suin para comprar especiarias anteriormente (foi rolado coentro, dentre outros), mas que a tragédia aconteceu na volta, o que os fez recuar e retornar para a cidade.
Foi rolado que chegaram à cidade na parte da tarde; o galeão em que eles se encontravam foi quase completamente destruído; dois terços da tripulação morreram, assim como a maior parte da mercadoria se perdeu, sobrando apenas três unidades de coentro. Custaria 50k de prata para consertar o barco e ir embora da região. E, apesar de restarem 50 homens, apenas o grupo foi enviado para explorar enquanto os outros cuidavam da embarcação.
Também foi decidido vender o coentro, que infelizmente acabou sendo vendido inicialmente pelo crime organizado da cidade (somente slugmen são aceitos como mercadores na cidade oficialmente, não pergunte). Logo, teríamos que lidar com eles para vender o produto, pois eram os únicos contatos que tínhamos ali.
Então, devido a uma rolagem de reaction ainda pior, toda a mercadoria foi vendida a um preço irrisório (120 sp). Saiu nas rolagens que tínhamos dois contatos dentro da guilda de criminosos. Um deles, nosso principal contato em vendas, é um Magician chamado Urubam. O outro, um tal de Omwasroop, teve um fim trágico mais detalhado a seguir.
Urubam nos deu pelo menos uma missão (nada fácil, por sinal). Por terem extenso conhecimento de túneis subterrâneos na cidade, disseram que, na parte velha da cidade, havia um local em um cemitério com um círculo no chão. Deveríamos achar esse lugar, entrar no círculo e sermos transportados para um local onde era mantida uma mercadoria de pedras preciosas que já era para ter sido levada para outro lugar, mas não apareceu.
Eles disseram que nos pagariam pelo preço de custo das pedras se as recuperássemos e nos deram direções bem ruins sobre como chegar ao local. Daí partimos.
Foi definido que as docas estavam a seis bairros de distância da cidade velha. Então, seis horas depois e um encontro trágico depois, chegamos. O encontro trágico foi que o nosso segundo contato foi descoberto como sendo um espião. Ele foi pego pela guilda e esfolado vivo. Tentamos intervir, mas nosso carisma é lixo; logo, ele morreu agonizando e ficamos sem um contato de cara. Seguimos viagem.
Para explorar a cidade velha (claro, que não é devidamente mapeada) é necessário gastar um terço do dia para cada exploração e rolar alguns dados para saber o que acontece. Como chegamos à parte velha da cidade no início da noite, tudo foi ainda pior.
De cara, achamos um zigurate povoado com espíritos malignos. Especificamente 12 espíritos malignos menores, humanoides com aparência de primatas com pelagem preta e um espírito maligno maior, com três cabeças, muito mais poderoso e agressivo.
Eu sabia que era morte certa, mas os personagens não. Então rolei o reaction e, claro, eles decidiram explorar.
Como era basicamente um lair, criei um sistema simples de preenchimento e exploração, baseado no clássico 1d6 para restocar dungeon. As criaturas e o tesouro já vieram na rolagem dos monstros e da habitação, então foi fácil.
Defini que cada nível do zigurate tinha 1d4 / 2d4 / 3d4 salas, respectivamente, e fui rolando para saber o que havia em cada sala, sem ter um mapa específico.
De cara, foi rolado que havia um tesouro secreto nos degraus da escada de pedra externa do zigurate, e com armadilha ainda por cima. O especialista procurou pelo tesouro e achou, mas falhou em achar a armadilha, que era de gás venenoso. Ele pegou o tesouro, ativou a armadilha e o gás pegou 3 dos 6 bonecos (pronto, já era, pensei).
Mas, felizmente, Yoon-Suin tem uma variedade extensa de venenos. Daí rolei um tipo que era esotérico, e ficou definido que, na verdade, o gás era de charm person. Como não tinha nada ali para deixá-los encantados, decidi que, até o fim da noite, se encontrassem alguém, cairiam de amores.
Então decidiram entrar no zigurate, que não tinha nada na primeira sala, e uma passagem secreta revelaria uma entrada alternativa. Claro, por azar meu, o especialista achou a passagem.
Imediatamente fomos surpreendidos por um dos monstros menores, que nos atacou em charge. Por sorte, LotFP tem um sistema de CA mais difícil de acertar (CA base é 12), então o bicho errou o guerreiro. Os bonecos deram sorte e mataram a criatura na rodada que se seguiu (eles têm 2 HD +1).
Depois de matar o monstro maligno, o guerreiro catou a armadura dele e seguiram em frente. Por umas três outras salas eles perderam a chance de achar mais tesouro e ativar algumas armadilhas.
Até que se depararam, no terceiro e último andar, com mais três espíritos malignos. Conseguiram detonar um deles, enquanto o guerreiro tomou metade da vida de dano de outro. Como a moral dos bonecos era 7, ela foi rolada assim que o primeiro tombou. Falharam e fugiram do combate.
Tomaram uma pancada extra para ficarem espertos, mas fugiram gritando. Ficou definido em rolagem que reforços chegariam em 1 turno, com os bonecos ouvindo barulhos deles se preparando para o ataque (na descrição do monstro diz que eles agem de forma pseudo-militar, mais organizada).
Rolei a moral dos bonecos, que, para meu alívio, decidiram fugir dali para voltar depois.
Fugiram. Os monstros, em outra rolagem de moral, decidiram não persegui-los. E seguiu-se a exploração noturna dos aventureiros.
Já haviam sido gastos 4 dos 6 óleos, então a jornada estava cada vez mais tensa. Mais uma vez foi rolado o que seria encontrado no outro turno de exploração.
(Na exploração da cidade velha, o dia é dividido em 3 turnos, sendo a noite dividida em 3 turnos também. Então eles estavam no último turno da noite, já que, pelo peso da nova armadura do guerreiro, uma exploração agora gastaria 2 turnos em vez de 1.)
Para minha surpresa, várias coisas foram achadas nessa rodada. Primeiro, um espírito de vingança morto por um familiar, que estava preso em sua casa em ruínas e queria vingança. Mais uma vez, para meu alívio, o grupo decidiu nem chegar perto da criatura, pois seus pés eram virados para trás, de forma inumana, apesar de ter a feição de uma jovem e bela mulher. A distância do encontro favoreceu a fuga, assim como o reaction da criatura.
Em seguida, acharam um domo tomado por ervas, com pilares estranhos e um círculo no meio que, para o magician, mais parecia um teletransporte (mas infelizmente não era o tal no cemitério que estavam procurando).
O domo tinha um truque nos pilares para discagem e ativação, que poderia levá-los tanto para o lugar certo que queriam quanto para um lugar totalmente errado e disruptivo. Por azar, o especialista não conseguiu identificar o funcionamento do truque, além de não perceber que sua construção era caríssima e que, se desmontada, valeria pelo menos 11k de prata (que é o mesmo que ouro em LotFP).
Mas o grupo, esperto que só, mais uma vez decidiu entrar no diabo do problema e ser transportado para um lugar aleatório. Que, curiosamente, não foi tão ruim assim, considerando que poderiam parar em outra dimensão.
O grupo foi parar em outra região de Yoon-Suin, nas Montanhas Lunares, em uma enorme casa bem cuidada, de pedra, com uma velha senhora como anfitriã, rodeada de duas enormes estátuas de pedra.
Por sorte, foi rolado que haveria um teletransporte de volta e ainda ativo para retorno imediato.
Mas lembra do charm person do gás nos aventureiros? Então: três deles imediatamente caíram de amores pela velha.
Que, sendo na verdade um maldito dragão caótico de Peridoto de grau 6, rolou razoavelmente bem no reaction e decidiu usar os bonecos em seu esquema maligno.
Por estarem charmados, eles contaram tudo que sabiam para a velha. Ela, por sua vez, disse que eles eram muito bem-vindos ali, poderiam passar a noite e que, de manhã, poderiam fazer um pequeno favor a ela.
Obviamente os aventureiros aceitaram, sem nem rolar reaction, pois metade do grupo estava sob efeito de charm.
Ela diz que a missão é urgente e os leva até um quarto com uma janela aberta. A noite, com uma lua brilhante, revela a paisagem sombria e gelada das montanhas, com uma luz azul entrando pela janela e iluminando um quadro na parede.
O quadro revela uma mulher nua acorrentada em um quarto vermelho. O brilho da lua parece deixar as cores do quadro ainda mais vivas, tanto que eles veem a mulher se virar para eles e suplicar por ajuda.
A velha, logo ao lado do quadro, diz para os bonecos sob charm tocarem o quadro, soltarem a mulher e guiá-la até o teletransporte do lado de foram mas nunca tirarem os olhos dela e não acreditarem no que ela disser. Eles assim o fazem.
Eles são imediatamente transportados para aquele quarto vermelho. A mulher, cheia de marcas de agressão pelo corpo, suplica por ajuda. Em prantos, diz que, se a soltarem, uma porta ao norte irá se abrir.
Não se sabe se pelo charme da velha ou pela alta percepção, os bonecos notam que a mulher está mentindo, que algo em suas lágrimas e em sua voz não está certo. Mesmo assim, a soltam por pedido da velha.
A mulher então corre e foge dali, pelo quadro.
Assim que sai, ela tenta virar o quadro, prendendo os aventureiros lá dentro. Mas, por aviso da velha, o grupo que ficou do lado de fora já esperava algo do tipo. Então a interceptam e dizem para ela acompanhá-los até o teletransporte.
A mulher, muito espertam mas completamente nua, vê nos aventureiros que sobraram uma chance de se dar bem. Pede ajuda, diz que quer se vingar do malfeitor que a prendeu no quadro e pede auxílio a eles. Eles se cativam com a mulher e topam ajudar. Mas dizem que primeiro ela precisa se alimentar e trocar de roupa. Ela assim o faz.
O mago do grupo decide acompanhá-la pelo teletransporte e acaba se encontrando de volta a Yellow City, a algumas quadras da estalagem que haviam pago por vários dias adiantados com o dinheiro do carregamento. Ele a acompanha até lá e diz para ela se manter segura até que retornem.
Ela concorda, mas já planejando suas tramoias.
O magician então retorna para o resto do grupo pelo mesmo teletransporte que usou para sair.
O restante do grupo já se encontrava com a velha quando o magician retornou. Ela agradeceu a ajuda deles e mandou que descansassem.
Eles dormiram bem. Acordaram na parte da tarde do mesmo dia, se alimentaram e o guerreiro recuperou 2 pontos de vida que havia perdido na briga com os espíritos malignos.
A velha então lhes deu o segredo do teletransporte, ensinou um novo código para se encontrarem com ela dali a três dias e os enviou para a ruína de um mausoléu de que ela tinha notícia, e que poderia ser o que eles estavam procurando na cidade velha.
Então eles foram embora.
Por sorte, esse era sim o local certo. Eles identificaram a ruína com o círculo correto e foram transportados novamente para um lugar no subterrâneo.
Um lugar cheirando a pó de arroz, vinho e suor.
Eles encontraram um grupo de mequetrefes vestidos de mortos-vivos, festejando e larpando. Assustados, eles puxaram suas armas e exigiram saber quem eram.
Graças a um bom reaction de ambos os lados, se deram super bem, e os bandidos disseram que deveriam ter entregue a mercadoria, mas acabaram perdendo a noção do tempo. Então, confiando em seus novos amigos, deram a eles o carregamento e pediram que avisassem ao magician que lhes deu a missão que estavam arrependidos.
Ao mesmo tempo, deram as coordenadas para os bonecos saírem dali em segurança, já que estavam em uma cripta abaixo da cidade.
Eles então fizeram exatamente isso, mas não antes de uma rolagem para verificar a moral e ver se não ficariam ali para tentar tirar algum troco.
Resistiram, falhando na moral, e foram rumo à saída.
Saíram por uma passagem secreta a oeste, seguiram para o sul até uma sala com três estátuas de nobres slugmen que eles desconheciam completamente. Daí foram guiados por um larper até uma porta a leste, seguida por um corredor e uma parede marcada ao sul, onde o larper mandou que empurrassem e seguissem.
Eles entraram pela parede, que se fechou firmemente atrás deles. Seguiram para o sul, onde, no teto, havia um buraco enorme fedendo a esgoto. O larper então gritou de dentro da parede por onde haviam saído que era para falarem um código.
Eles gritaram o código, e uma escada de corda rolou do teto até eles. Subindo a escada por alguns turnos com certa dificuldade, dado o peso do carregamento em sacos, encontraram-se aos pés de um poço desativado dentro de um porão pestilento de uma casa de ópio.
Um sujeito obeso, sem camisa, ruborizado e bastante suado os guiou até uma saída lateral, enquanto dizia para esquecerem o caminho que fizeram dali, a não ser que recebessem um código.
Foi então que notaram que foram enrolados pelo magician criminoso, que os enviou para a morte na cidade velha, em vez de simplesmente mandá-los subir alguns blocos ao norte para pegar um carregamento nos fundos de uma casa de ópio da gangue.
O que levaria algumas poucas horas acabou quase custando a vida deles.
Fim.
Confesso que, quando comecei a jogar, não esperava que durasse tanto tempo. Mas as rolagens levaram os bonecos a muitos lugares inusitados, e eles persistiram de uma forma que eu também não imaginava. O teletransporte que me levou para outra região para conversar com um dragão fantasiado de velha foi um ponto alto, totalmente inesperado.
O fato de esse dragão ser completamente original também foi muito curioso. Com Blue Medusa e Vornheim em mãos, tenho certeza de que essa treta com essa mulher ainda vai render.
Ainda preciso ver como foi a venda do carregamento de pedras preciosas e se os criminosos vão dar novas missões. Talvez eu até role algo para ver se o grupo não decide dar o troco neles pela enganação. Ou talvez tudo tenha sido um teste para aceitá-los na gangue. Vamos ver no que dá.
Mas o mais importante: Yoon-Suin é bom mesmo?
Confesso que tinha dúvidas sobre como essas tabelas se sairiam em jogo. E digo que o efeito foi extremamente positivo. Não esperava milagre, pois o livro te dá um esqueleto para o mestre desenvolver.
Para uma mesa com jogadores, imagino que seja importante rolar antes, apesar de eu até conseguir improvisar algumas coisas. Em certos momentos no solo foi bem mais fácil, como improvisar o zigurate. Em uma mesa, rolar o conteúdo das salas na hora provavelmente seria cansativo.
Mas, de resto, foi excelente. O livro tem muito material bom: dá um bestiário excelente e original, localidades para desenvolver, mecânicas de exploração e vários elementos para complementar o jogo. Tem venenos, ópio, chá, tipos de carregamento para comércio…
A velha que é um dragão na casa nas montanhas? Foi tudo rolado. Só me preocupei com os detalhes. A missão que ela deu foi por minha conta, claro, porque eu tinha um módulo bom para usar e porque a reação dela foi boa. Se não tiver módulo, não tem problema: tem tabelas para rolar missões também.
Yoon-Suin é um cenário muito bom e original. Não deixe os acéfalos do Reddit te dizerem que é isso ou aquilo cultural. Apenas leia e jogue. Não vai se arrepender.
E o artpunk, agora é minha nova velha paixão? Definitivamente não. Mas nunca disse que odiava artpunk, só que estava cansado das tranqueiras injogáveis com capinha colorida que viraram moda. No início saíam coisas boas. Independentemente de serem bons old school ou não, eram materiais bons e jogáveis.
E Yoon-Suin é uma exceção porque consegue ser colorido, funcional e jogável em D&D oldschool. Só vai gerar uma campanha com um cenário completamente diferente do que estamos acostumados na fantasia clássica.
Artpunk bom existe, mas é raridade. Então não é a identidade que torna o produto ruim, mas sim a profundidade dessa identidade.
Mas então a dungeon oficial da WotC ficou boa do nada? kkkk
Claro que não. É um lixo. Mas era um livro físico que estava aqui, então simplesmente peguei aquilo e adaptei. A trupe de bandidos larp é conceito da DotMM, completamente ridículo e fora de contexto para o cenário original. Mas em Yoon-Suin até que ficou curioso.
E foi bem útil terem rolado também um bom reaction com o grupo. Poupou esforço para sair dali mais rápido e com segurança. Pretendo usar mais vezes, dando reskin para Yoon-Suin, se rolar mais missão com os contrabandistas do porto.
Solo master player agora? Também não. Solo é uma coisa que não me apetece muito, e eu me sinto bem desgastado quando termino de jogar. Sim, pode ser falta de hábito, técnica ou ferramenta própria. Mas estou de boa de aprender isso por enquanto. Nunca diga nunca, mas não tenho interesse no momento.
Agora, uma coisa que sempre notei, e que teve um reforço agora, é que, se eu preciso de um jogo mais rápido, sem muito estresse e em que me sinta confortável para extrapolar, é com esse tipo de material: menos regras, mais liberdade.
Não que dê um jogo completo e satisfatório para sempre, mas é divertido por um período.
Artpunk for the win quando falta luz.
Essa foi a mensagem do dia. Até a próxima.
Até que não foi um fds perdido, afinal. Gostei de como a mecânica de moral acaba sendo bastante versátil.
ResponderExcluirSim, mesmo extrapolando sua função, morale e reaction continuam uma das melhores mecânicas que descobri jogando dnd oldschool.
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