[Módulo] Minha experiência com Tower of the Stargazer (LotFP)
Outro dia vi um maluco falando bobagem (para variar) sobre Tower of the Stargazer (TotS) para Lamentations of the Flame Princess, então decidi relatar a minha experiência com o módulo para quem tem interesse em se informar.
Muitas queixas em torno de LotFP nunca se dá pela qualidade do material, mas sim por julgamentos morais de pessoas que tem o encosto do fantasma persecutório moralista do satanic panic 2.0 alugando um triplex em suas cabecinhas. Não se trata da qualidade mecânica e a jogabilidade dos módulos, se trata da temática do conteúdo e de quem escreveu aquele conteúdo. Mas claro, eles não vão assumir em suas críticas que tem uma questão parental mal resolvida e que preferem atacar autores de RPG de mesa através de seus trabalhos em vez de fazer terapia e apreciar mais a vida e o hobby no processo.
Sim, LotFP tem muito material ruim. Objetivamente ruim, para se jogar D&D. Mas não são todos assim. E digo mais, muitos são razoáveis, alguns são muito bons e outros até ótimos. Talvez alguns não para se jogar D&D. Alguns são bons para se jogar um jogo no estilo Warhammer Fantasy, por exemplo. Pois esse sistema serviu de inspiração para alguns de seus módulos.
TotS não é um desses módulos. Não é ruim, não é o bom para se jogar Warhammer like. É um bom módulo para se jogar DnD Oldschool.
A premissa é simples e clássica: Escrita por James Edward Raggi IV, o módulo gira em torno de uma torre isolada pertencente a um mago recluso que repentinamente parou de dar sinais de vida. Os PCs chegam ao local atraídos pelo que normalmente atrai aventureiros, curiosidade e ganância. Encontrando uma estrutura aparentemente abandonada, mas cheia de perigos ocultos e maluquices que só os módulos de LotFP costumam oferecer, eles não estão preparados para o que pode vir a acontecer.
O módulo supostamente foi escrito pensando no mestre iniciante em LotFP e até DnD Oldschool em geral, com várias dicas de mestragem e explicações do porque certos elementos se encontram e foram aplicados na dungeon.
É uma estrutura que pode ser bastante letal para um grupo que não toma o devido cuidado ao explorar e pode ser até surpreendente para alguns por ter várias armadilhas fora da curva. Isso especialmente gera bastante críticas sobre o módulo não ser de fato para mestres/jogadores inciantes em DnD, pois possui coisa que pode surpreender até veterano. Eu pessoalmente gostei muito do módulo, ele tem os elementos essenciais para um bom dungeoncrawl. Tem armadilhas brutais, tesouro (a maior parte atrás de um puzzle específico) e até algumas pontas soltas que podem mudar completamente o rumo de uma campanha (Nada novo em módulos de LotFP).
O encontro com o mago pode ser especialmente brutal (ou completamente inofensivo, basta os jogadores serem espertos), muitos tesouros que na verdade são armadilhas podem ser evitados se lidados com cuidado e grande parte dos encontros letais podem ser evitados (se não todos). Sua área externa pode ser a parte mais letal do módulo se os jogadores não pensarem bem antes de agir (esse ponto em específico pode realmente ser uma excelente crítica, pois iniciar módulo para iniciante com coisa letal pode realmente ser considerado sacanagem) Mas tudo é amplamente explicado no texto para que o mestre saiba descrever para os jogadores o perigo iminente. E haja perigo. Um grupo de tolos regido por um mestre ingênuo pode dar um TPK antes mesmos da porta da frente ser aberta. Mas basta ler o módulo com atenção que tudo isso pode ser evitado.
Torres de magos (ou em geral) em DnD tendem a ter um padrão bem limitado em seu design. Dungeons sem restrição física de espaço costumam render mais na exploração de maneira geral. Mas TotS não sofre tanto desse mal. A torre não é especialmente linear como costumam ser, ela tem algumas surpresas em seu layout (que não vou dar spoiler).
Sobre os encontros, prepare as rolagens de surpresa, porque tem encontro 'jumpscare'. O Raggi é famoso por penalizar os curiosos em seus módulos. Aqui ele não apela, mas ainda tem um ou outro caso de que a curiosidade matou o gato. Mas não se trata de uma negadungeon (termo que se refere a dungeon que é feita para penalizar jogadores sem nenhuma vantagem em explorar o local). Inclusive, longe disso. A exploração do local compensa. Só tem a assinatura de LotFP de cima em baixo.
Única coisa que lembro que realmente achei ruim no módulo (e que costumo achar ruim em todo módulo, na real) foi o uso de um gimmick besta extrajogo que poderia ser muito bem um puzzle esperto dentro do jogo. (Raggi adora isso, por sinal. Vejo esse tipo de coisa direto nos módulos dele). Mas não chegou a estragar a diversão. Com o tempo eu inventei um puzzle de exploração para substituir o do módulo.
Eu joguei essa dungeon como jogador uma vez e mestrei 2 vezes. Todas as vezes tive uma ótima experiência, mas em nenhuma delas jogamos ela toda.
Até então eu peguei muito leve nos spoilers, mas a seguir, vem os pesados para ilustrar o que quis dizer acima.
Então, ATENÇÃO! SPOILERS ABAIXO!
A primeira vez que joguei o módulo, obviamente, foi como jogador. O mestre usou alguma variante de B/X que já não me lembro mais, provavelmente foi LotFP mesmo, então mecanicamente o jogo rodou como deveria ter sido rodado. Como faz pelo menos 5 anos que jogamos, seguido de uns 4 anos que joguei as outras duas vezes, peço perdão por deixar detalhes de fora, muita coisa eu lembro vagamente. Mas definitivamente os detalhes a seguir foram os pontos altos das explorações.
O grupo já era entrosado e relativamente experiente com LotFP e DnD mudcore (B/X para os íntimos) então a entrada foi relativamente suave. Tem 2 problemas na entrada.
O primeiro é a tempestade de raios que ferra bonito quem se aproxima dela armadurado com chain/plate e carregando algum metal. Das 3 vezes que joguei essa dungeon, os jogadores enrolam pensando e temendo o que vai acontecer. É uma ótima armadilha, bem telegrafada, mas infelizmente para início de módulo, pode deixar a galera lenta demais. Nessa primeira vez, eu lembro que todos passaram sem problema, pois decidiram tirar o equipamento e passar sem.
Já o segundo é a porta de entrada em si. É muito a cara do Raggi fazer isso, mas a maçaneta da porta é uma cabeça de serpente super afiada. Se alguém decidir abrir, leva uma mordida e se falhar no save vs poison, morre. Aí que entrou o jogador porra louca que adora experimentar. Meteu a mão na maçaneta e morreu. Mas conseguiu abrir a porta no processo.
Subir a torre por fora (mesmo tendo especialista no grupo) não foi opção viável pelo fato dos raios caírem tanto em volta quanto na própria torre.
Entrando na torre, tudo parecia super limpo e intocado. A gente então saiu catando e roubando tudo que não estava pregado no chão. Até os móveis carregamos, foi brutal. Tinha uma armadilha em um tesouro que eram garrafas antigas de vinho, mas como a ganância era demais, nem abrimos as garrafas, olhamos que parecia valiosa e jogamos na pilha com o resto.
Em seguida subimos a torre (deixando para trás uma entrada secreta até bem fácil de encontrar para o subsolo) e chegamos em uma porta que sangrava. Não lembro exatamente como abrimos, mas abrimos a porta, a armadilha não funcionou porque lembro vagamente que tomamos cuidado e abrimos de longe de alguma forma. E adentramos a sala aonde o mago estava preso.
Como babacas que somos, não confiamos no mago (para nossa sorte) , coagimos o mago a nos revelar aonde estava seu tesouro em troca de libertarmos ele. Ele revelou tudo. disse que dava para chegar no subterrâneo por um elevador secreto. Descemos lá, com certa dificuldade (e perdendo um ou outro retainer experimentando) mas alcançamos o tesouro. Foi uma experição lucrativa. Depois disso voltamos mais uma vez para explorar os andares superiores, mas não rendeu mais o tanto que já tinhamos arrecadado, além de ter sido frustrante em outros pontos (uns "zumbis" jumpscare no laboratório, um gimmick de xadrez em outra sala e o telescópio que não conseguimos consertar). Daí desistimos do resto da torre e vazamos para novas aventuras (que para variar com esse grupo, não rendeu nem mais 3 sessões)
A segunda vez que joguei e a primeira que mestrei essa torre foi com um grupo que nunca havia jogado oldschool na vida. Isso foi bom e ruim ao mesmo tempo.
A parte boa foi que foram curiosos e cuidadosos, agindo de forma criativa e inesperada para veteranos do jogo. Mas também foi ruim porque não entendiam muito bem que era preciso estar atento ao que o mestre dizia para pegar as dicas das armadilhas.
A parte dos raios na entrada foi um completo desgosto. Um dos jogadores começou jogando de má vontade, então foi de peito aberto na tempestade, obviamente fez de tudo para morrer. E conseguiu. Estava usando plate armor e morreu eletrocutado. Depois pegou um retainer e seguiu por mais um tempo até que inventou uma desculpa esfarrapada e saiu do jogo.
Quando chegaram na porta, discutiram por alguns minutos até que decidiram bater na porta. Impressionante! Pois quando li o módulo, duvidei que alguém faria isso. A porta simplesmente se abre. Eles comemoraram e adentraram no local.
Esse grupo, como iniciante, estava só explorando e não se preocuparam muito com o lucro. Então não saíram catando tudo, mas pegaram as garrafas de vinho, que abriram uma mas não era a batizada pelo mal. Procuraram o piso debaixo da estátua na sala e acharam a passagem secreta que levou eles para o subterrâneo. Abriram uma grade e foram pegos de surpresa por uma aranha gigante camuflada. Por serem iniciantes, não planejaram atacaram o monstro sem tática alguma, sem autopreservação e tomaram um TPK. Sessão durou 2 horas. Nunca mais voltaram. Mas eu gostei da jogatina.
Já a terceira jogatina e segunda vez que mestrei foi com um grupo que já conhecia oldschool, Usamos LotFP como sistema. Foi a que mais rendeu em jogo, mas a que menos saiu com tesouro.
A entrada foi simples, pegaram a manha de cara com os raios, especialmente notando o corpo caído no chão no caminho e entendendo que não compensava subir por fora (mas mais uma vez foi meia hora discutindo, planejando e enfim desistindo de tudo e só tirando as armaduras e indo para a entrada).
Usaram uma vara de 3 metros para travar e girar a maçaneta e entrar na torre. Pegaram todo o loot convencional no térreo, sem testar as garrafas (impressionante, nenhum dos grupos caiu nessa armadilha) e subiram direto para o mago. Lá, tomaram na cara a armadilha de sangue na porta, mas perseverou e se depararam com o mago. Sem pensar duas vezes mataram ele e cataram seu livro. Continuaram subindo. Chegaram no ultimo andar.
Mexeram no telescópio. Um dos Especialistas conseguiu consertar, mas ao manusear o aparato, viram o mundo alien com as criaturas e decidiram parar de mexer (infelizmente) por medo de que o pior acontecesse (estavam com medo de transportar os bichos para a torre e não o contrário, pobres tolinhos). Daí planejaram em desmontar o aparelho e vender ele em outro lugar, mas nunca o fizeram.
Lembro que continuaram explorando, catando merreca de loot espalhado por onde passaram, mas não conseguiram achar o tesouro do mago (isso que dá matar primeiro e perguntar depois). Jogaram xadrez com o fantasma (o gimmick que falei sobre, mas aqui eu simplesmente mandei rolarem dados pra ver quem tirava número maior.) Depois disso se cansaram da torre e foram embora. Essa campanha também não durou. Foi praticamente oneshot.
É curioso que, apesar de não rodarem a torre toda em nenhuma das 3 vezes, eu ainda tenho na memória de que foi uma boa experiência. Geralmente em módulo não me vem a mente a questão de rodar a area toda, porque esse não é o propósito. Mas nesse caso achei interessante me tocar nisso porque de fato tem muita coisa interativa que eu gostaria que os jogadores fizessem e nem chegaram a ver. Isso considero como positivo, pois demonstra que o local é bom e tem muito o que fazer, mesmo sendo extremamente perigoso.
No fim, apesar dos pesares, considero TotS um bom módulo. Não vai ser a experiência definitiva para iniciantes, mas tem dicas muito boas contidas nele para mestres, especialmente sobre armadilhas letais e como preparar os jogadores para tal. A dungeon é sólida, tem seus pontos altos (especialmente em sua parte alta, para os especialmente curiosos, além de outras curiosidades letais espalhadas por todos os andares). Então, é um módulo altamente recomendado. Longe de ser Negadungeon e mais perto de ser um módulo de DnD clássico do que a maior parte do conteúdo de LotFP.
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