Exploração Urbana: Como e quando faço.
DISCLAIMER: Esse não é um texto sobre procedimentos de como criar uma cidade (localidades, facções, boatos, intrigas e etc). Para isso use o sistema de jogo de sua escolha, ToAD (Tome of Adventure Design) ou até mesmo Vornheim (City Kit Artpunk)
Esse é um texto sobre procedimentos de exploração em áreas urbanas.
Exploração de cidades é um dos tópicos que mais assusta e confunde a galera. E por um bom motivo.
Os livros de D&D clássico, digo, os livros-base, geralmente não gastam muito tempo explicando detalhes sobre essa parte do jogo ("Ah, mas esse e aquele suplemento da 1.5, da 2e e de vários NSR falam disso". Ok. Então me mostre nos comentários.). Ou, quando gastam, ficam dispersos no texto (como subentendido em tabelas de encontros, contratação, treinamento, descrição de monstros, patrulha da guarda etc.). Não sei exatamente o porquê, pois exploração de cidades faz parte de S&S desde seu início. Há contos do Conan que exploram isso, tem os de Lankhmar também. Até Lovecraft tem cidades (hostis e de horror inimaginável, mas tem). Então pode parecer meio uma surpresa os livros não entrarem em muitos detalhes sobre o tema.
Imagino que seja pelo fato de que a proposta original de cidades/vilas seja a de serem pontos seguros entre aventuras. Você vai às cidades desovar tesouro, reabastecer os recursos, descansar, treinar, pegar boatos e retainers etc. Dificilmente, em aventuras do dia a dia, você diz para o seu mestre: "Quero explorar a cidade só de zoas". Pelo menos não faz isso sem um boato pertinente ou um encontro curioso que levou até ali.
"Ah, mas meu mestre sempre estimula conversas na taverna e ficamos horas procurando a rua certa para achar o vendedor de óleo". Sim, suas aventuras de comprar cesta básica devem ser superdivertidas. Mas eu estou falando sobre aventura em D&D Old School. Logo, aventuras em cidades devem ser o tipo que faz sentido dentro da lógica de jogatina de aventura clássica, inspiradas pelos clássicos de S&S ou derivados.
Dito isso, eu já vi por aí, espalhados nos livros, alguns (poucos, mas reais) procedimentos de exploração em cidades. Alguns eu torci o nariz a princípio, mas, depois de entender melhor a função de cada um, acredito que são propostas válidas dependendo da situação. Isso mesmo, situação. Não tipo de proposta da mesa, nem tipo de campanha. É situacional. Na mesma campanha, muitas vezes no mesmo local e na mesma sessão, usam-se procedimentos diferentes para o mesmo fim.
Muitas vezes, as "pistas" que se têm sobre exploração de cidades estão na lista de encontros aleatórios propostos pelos livros. 0e tem isso, 1e tem isso. A maior parte dos sistemas clássicos e retroclones de D&D tem boas tabelas de encontro aleatório, seja em ermos, seja em dungeon, seja em mares, seja debaixo dos mares, no ar e, pasme, em cidades.
Isso não é sem motivo, pelo fato de que manter o registro de tempo é tão importante em cidades quanto em qualquer lugar. E encontros são formas de padronizar o gasto de tempo explorando. Quanto mais tempo se explora, ou se fica parado em local perigoso (e/ou agitado), há mais chances de haver encontros aleatórios. Então, quando há uma tabela de encontros em cidade e é estipulado um tempo padrão para rolar esses encontros, fica subentendido que há, sim, um procedimento de explorar cidades ali escondido (ou quase) naquele sistema sobre o tema.
Mas aí entra aquela questão de quando usar o quê que eu comentei acima. Quando rolar encontro? Como medir o tempo? Quais tabelas usar? Então, tudo depende.
Primeiro, vamos fazer uma coisa simples para definir como esse "depende" funciona. Qual a demanda da sua exploração na sessão de hoje? Você só vai comprar batata na feira, vai sair de madrugada para fazer um roubo, vai explorar um lado da cidade que não está mapeado e é superperigoso? Cada situação exige uma postura e procedimentos diferentes.
No geral, eu divido isso da mesma forma que o Zak S. dividiu em Vornheim (que, apesar de ser uma bagunça de módulo, tem umas boas ideias. Recomendo a leitura.). Lá ele divide a exploração entre 'crawling' e 'moving':
Isso é bastante útil para pelo menos entender que situações diferentes exigem ações diferentes dos jogadores, que por sua vez exigem procedimentos diferentes do mestre, mesmo sendo feito no mesmo local de aventura. Pense em situações como explorando a dungeon usando luz, sem luz, mapeando, fugindo e etc. Cada ação exige uma reação do mestre para traduzir aquilo em regras para serem aplicadas no jogo.
Se você está passeando pela cidade, sem nenhuma preocupação no mundo, rumo a seu objetivo óbvio e banal, você se move. Qualquer procedimento abstrato serve nesse caso, desde que o mestre tenha alguma forma padronizada de medir o tempo. "Uma hora por ponto de interesse a pé" (que cai bem em pointcrawls) e "cada ação nessa taverna gasta um turno", por exemplo, já servem muito bem. Mas há casos em que esse tipo de abstração não serve; daí entra a parte de "crawl". Nesses casos, você, como mestre, precisa manejar da melhor forma como lidar com a exploração, gasto de recursos, tempo, atenção que os jogadores provocam em ambientes hostis etc. Aí é que entram as variáveis procedurais. Nesse momento, você precisa ter à sua disposição procedimentos que cubram sua necessidade do momento.
Com isso, eu vou apresentar aqui 3 procedimentos que uso (4, se considerar o abstrato que já sugeri no exemplo acima). Longe de serem a verdade absoluta em procedimentos em cidades, pois, como já disse, pouco se fala sobre isso nos manuais básicos de jogo.
Como primeiro exemplo, tem casos em que eu vou medir o tempo igual eu meço o de uma masmorra. Isso se refere a situações em que a exploração é perigosa e desconhecida, em que cada esquina pode esconder eventos de vida ou morte. Isso é muito similar à exploração de dungeon (mas não é igual; se atente a isso). Para essas situações, eu uso o recurso de exploração que tem no clássico AD&D 1e.
Veja bem que esse tipo de exploração é similar ao de dungeon, mas com capacidade de movimento por turno muito maior. O que faz sentido, sendo que ruas não são tão perigosas quanto corredores de dungeon, pelo menos não no sentido de conter armadilhas a cada 10'. Além do fato de que ruas tendem a ser mais largas do que isso e cidades muito maiores do que masmorras. Atente-se também ao detalhe que o livro diz sobre mapear. Se você está em uma cidade hostil e nunca ouviu falar dela antes de chegar, você não terá o mapa dela. Isso pode dar abertura a várias formas de jogar o jogo. Mas, por agora, veja que, se parar para mapear, seu movimento cai bruscamente, ficando igual ao de exploração de dungeon (certamente não recomendado à luz do dia em uma ruela cheia de "risca-faca").
Mas aí você diz: "Pô, meus jogadores só precisam comprar uma corda e já voltar pra dungeon. Eles vão ter que mapear cidade? Eu vou ter que fazer todo esse procedimento toda santa vez?" Claro que não, gafanhoto. Você vai continuar com seu jeitinho padrão e abstrato de jogar. Esse procedimento só serve para situações em que a cidade é completamente hostil aos jogadores. Se você já conhece a cidade, tem seus comparsas em cada local a que vai, a cidade é convidativa a aventureiros, você não tem a menor necessidade de fazer esse procedimento. Inclusive, se seu mestre insistir em fazer isso toda vez que for a um centro urbano, recomendo dar um pitizaço e sair da mesa (não dê piti, só saia mesmo.). E, se você, como jogador, meter uma de "vamos só dar um rolê por aí", dou ao mestre a mesma recomendação. Mas, se a situação mudar, tipo você matar a filha do rei, explodir o laboratório de um mago ou tocar fogo em um asilo, com a guarda em seu encalço, está aí o melhor procedimento que conheço para ser usado (dentro do estilo clássico, claro.).
Mas ok, suponhamos que você queira ser preciso, mas não tão "crawl" assim. Você quer e precisa muito contar o tempo, saber bem o chão que eles estão pisando, mas não quer ser morto pelos jogadores toda vez que for a uma cidade? Se a resposta é sim, para esse tipo de demanda, que gosta de detalhar bem sem te desesperar, eu só conheço um: o do ACKS.
Essa proposta de variações situacionais na hora de explorar também aparece (na verdade, deve ter sido o primeiro lugar que apareceu, sendo que o módulo é da década de 70) no clássico dos clássicos City State of the Invicible Overlord. O Magnum Opus em city crawl da Judge's Guild.
Um terceiro método que achei bem interessante, foi o de Yoon Suin. Nele, como já comentei antes, o autor não oferece mapa da cidade por dizer que ela é "grande demais" para ser mapeada e que essa incerteza ajuda em seus mistérios. Ok, suponhamos que isso cole e você não quer mapear sua cidade (Vornheim também dá dicas de como fazer isso sem parecer que não sabe o que está fazendo. Como descrever pontos de interesse visíveis e distantes e etc. Tome of Adventure Design também faz isso) então esse procedimento de exploração que ele sugere das partes abandonadas da cidade vem muito a calhar.
Veja que, além de estipular momentos em que é possível ter algum encontro aleatório, ele ainda te dá a possibilidade de achar coisas inesperadas pelo mapa. Isso pode ser muito útil em conjunto com um pointcrawl que já tem pontos de interesse pré-definidos, mas que você quer dar a possibilidade de surpreender os jogadores enquanto exploram a megalópole sem mapa.
Um outro ponto interessante para quem quer usar esse último método é o que (novamente) Vornheim sugere: escrever formas aleatórias em uma folha de papel, como números e letras, e defini-los como ruas caso queiram mapear um bairro específico ou precisem de um battlemap para combate e perseguição. (Sim, eu sei, estou recomendando Artpunk demais aqui; preciso procurar ajuda especializada.)
Beleza, acredito que isso cubra as partes de procedimentos que eu uso em minhas campanhas sandbox. "Ah, mas e sobre procedimentos de interação com facções, busca de informações e rumores, perseguição urbana etc.?" Lembre-se, gafanhoto: isso aqui é Old School na veia. Os procedimentos de rumores, reação, perseguição em dungeon/ermos, e como interagir socialmente em encontros também valem para cidades e outros centros urbanos. Isso não precisa ser explicado de novo aqui.
Porém, nenhum desses procedimentos já descritos terá o efeito desejado se você não for rígido com a passagem e contagem de tempo (seja pelo método que for) e se não usar tabelas de encontros aleatórios decentes e coerentes (com NPCs com personalidade, situações inusitadas e intrigas locais, que se adaptem ao dia versus noite, e que tenham o desafio baseado no bairro em que acontecem etc.). Tanto nos ermos quanto em masmorras, os encontros aleatórios são boa parte da dinâmica de exploração também nas áreas urbanas. São esses eventos inesperados que apimentam uma exploração previsível e chata. Logo, assim que escolher o melhor método de exploração para aquele momento, prepare o lápis, papel e os dados para criar eventos interessantes à medida que se explora (recomendo fortemente, obviamente, as tabelas de encontros disponíveis no DMG da 1e e os bastante criativos que se encontram no CE e ToAD da Mythmere Games e no NT do E.M.D.T).
Seguindo o procedimento adequado no momento adequado, somado a boas tabelas e alguns módulos ou locais previamente construídos salpicados pelas áreas urbanas em sua campanha, sejam eles feitos por você ou por terceiros, você estará apto a fazer campanhas memoráveis em centros urbanos, inclusive sem deixar nada a desejar se comparado à exploração de dungeons e/ou ermos.
E jamais se esqueça: se o objetivo da ação for só ir à civilização para guardar tesouro, dormir e comprar ração, não force os jogadores a mapear ruela de vila barrenta. Controle sua alma mudcrawl.
Até a próxima.
Vai um anti-design aí?
ResponderExcluirD6 (role por turno... ou talvez zona? Ah, não estou nem aí)
1 arruaceiros
2 ladrões
3 milicianos (corruptos em 1-4)
4 cultistas
5-6 nenhuma alma. Aproveite o passeio! (Mas, se estiver na Estígia, aparece uma cobra gigante.)
Tô lendo a novelização do filme clássico do Conan que saiu pelo P&N e isso que me animou a organizar esse texto. Tem uma parte muito boa que expandiram do roteiro original do Conan e Subotai explorando as cidades enquanto desciam as terras de Zamora em busca da ordem de Set que achei muito interessante. Bem D&D mesmo.
ExcluirParece bem legal! O trabalho deles é muito caprichado.
ExcluirGosto de pensar que Conan encontra Subotai logo no início da 2ª sessão (a 1ª começa quando o cimério é libertado; tudo antes disso são páginas e páginas de histórico). Puro suco de D&D mesmo (na verdade, cheguei a postar sobre como o segundo filme retrata fielmente uma sessão de jogo).