Exploração Urbana: Como e quando eu faço.
DISCLAIMER: Esse não é um texto sobre procedimentos de como criar uma cidade (localidades, facções, boatos, intrigas e etc). Para isso use o sistema de jogo de sua escolha, ToAD (Tome of Adventure Design) ou até mesmo Vornheim (City Kit Artpunk)
Esse é um texto sobre procedimentos de exploração em áreas urbanas.
Exploração de cidades é um dos tópicos que mais assusta e confunde a galera. E por um bom motivo.
Os livros de D&D clássico, digo os livros base, geralmente não gastam muito tempo explicando detalhes sobre essa parte do jogo ("Ah, mas esse e aquele suplemento da 1.5, da 2e e de vários NSR falam disso" Ok. Então me mostre nos comentários.). Ou quando gastam, ficam dispersos no texto (como subentendido em tabelas de encontros, contratação, treinamento, descrição de monstros, patrulha da guarda e etc) Não sei exatamente bem o porquê, pois exploração de cidades faz parte de S&S desde seu início. Há contos do Conan que exploram isso, tem os de Lankhmar também. Até Lovecraft tem cidades (hostis e de horror inimaginável, mas tem). Então pode parecer meio uma surpresa dos livros não entrarem em muitos detalhes sobre o tema.
Imagino que seja pelo fato de que a proposta original de cidades/vilas seja o de ser ponto seguro entre aventuras. Você vai nas cidades desovar tesouro, reabastecer os recursos, descansar, treinar, pegar boatos e retainers e etc. Dificilmente, em aventuras do dia a dia você diz para o seu mestre "Quero explorar a cidade só de zoas". Pelo menos não faz isso sem um boato pertinente ou um encontro curioso que levou até ali.
"Ah, mas meu mestre sempre estimula conversas na taverna e ficamos horas procurando a rua certa para achar o vendedor de óleo". Sim, suas aventuras de comprar cesta básica devem ser super divertidas. Mas eu estou falando sobre aventura em D&D Old School. Logo, aventuras em cidades devem ser o tipo que fazem sentido dentro da lógica de jogatina de aventura clássica, inspiradas pelos clássicos de S&S ou derivados.
Dito isso, eu já vi por aí, espalhados nos livros, alguns (poucos, mas reais) procedimentos de exploração em cidades. Alguns eu torci o nariz a princípio, mas depois de entender melhor a função de cada um, acredito que são propostas válidas dependendo da situação. Isso mesmo, situação. Não tipo de proposta da mesa, nem tipo de campanha. É situacional. Na mesma campanha, muitas vezes no mesmo local e na mesma sessão, se usa procedimentos diferentes para o mesmo fim.
Muitas vezes as "pistas" que se tem sobre exploração de cidades está na lista de encontros aleatórios propostos pelos livros. 0e tem isso, 1e tem isso. A maior parte dos sistemas clássicos e retroclones de D&D tem boas tabelas de encontro aleatório seja ermos, seja dungeon, seja mares, seja debaixo dos mares, no ar e, pasme, cidades.
Isso não é sem motivo pelo fato de que manter o registro de tempo é tão importante em cidades quanto em qualquer lugar. E encontros são formas de padronizar o gasto de tempo explorando. Quanto mais tempo se explora, ou fica parado em local perigoso (e/ou agitado) há mais chances de haver encontros aleatórios. Então, quando há uma tabela de encontros em cidade e é estipulado um tempo padrão para rolar esses encontros, fica sub entendido que há sim um procedimento de explorar cidades ali escondido (ou quase) naquele sistema sobre o tema.
Mas aí entra aquela questão de quando usar o que que eu comentei acima. Quando rolar encontro? Como medir o tempo? Quais tabelas usar? Então, tudo depende.
Primeiro vamos fazer uma coisa simples para definir como esse "depende" funciona. Qual a demanda da sua exploração na sessão de hoje? Você só vai comprar batata na feira, vai sair de madrugada para fazer um roubo, vai explorar um lado da cidade que não está mapeado e super perigoso? Cada situação exige uma postura e procedimentos diferentes.
No geral, eu divido isso da mesma forma que o Zak S. Dividiu em Vornheim (que apesar de ser uma bagunça de módulo, tem umas boas ideias. Recomendo a leitura.). Lá ele divide a exploração entre 'crawling' e 'moving':
Isso é bastante útil para pelo menos entender que situações diferentes exigem ações diferentes dos jogadores, que por sua vez exigem procedimentos diferentes do mestre, mesmo sendo feito no mesmo local de aventura. Pense em situações como explorando a dungeon usando luz, sem luz, mapeando, fugindo e etc. Cada ação exige uma reação do mestre para traduzir aquilo em regras para serem aplicadas no jogo.
Se você está passeando pela cidade, sem nenhuma preocupação no mundo, rumo a seu objetivo óbvio e banal, você se move. Qualquer procedimento abstrato serve nesse caso, desde que o mestre tenha alguma forma padronizada medir o tempo, "uma hora por ponto de interesse à pé" (que cai bem em pointcrawls) e "Cada ação nessa taverna gasta um turno", por exemplo, já serve muito bem. Mas há os casos de que esse tipo de abstração não serve, daí entra a parte de "crawl". Nesses casos, você como mestre precisa manejar da melhor forma como lidar com a exploração, gasto de recursos, tempo, atenção que os jogadores provocam em ambientes hostis e etc. Aí que entra as variáveis procedurais. Nesse momento você precisa ter a sua disposição procedimentos que cubram sua necessidade do momento.
Com isso, eu vou apresentar aqui 3 procedimentos que uso (4, se considerar o abstrato que já sugeri no exemplo acima.) Longe de serem a verdade absoluta em procedimentos em cidades, pois como já disse, pouco se fala sobre isso nos manuais básicos de jogo.
Como primeiro exemplo, tem casos que eu vou medir o tempo igual eu meço o de uma masmorra. Isso é quando a cidade é em situações em que a exploração perigosa e desconhecida, em que cada esquina pode esconder situações de vida ou morte. Isso é muito similar a exploração de dungeon (Mas não é igual, se atente a isso). Para essas situações eu uso o recurso de exploração que tem no clássico AD&D1e.
Veja bem que esse tipo de exploração é tipo o de dungeon, mas com capacidade de movimento por turno muito maior. Isso faz sentido, sendo que ruas não são tão perigosas como corredores de dungeon, pelo menos não no sentido de conter armadilhas a cada 10'. Além do fato que ruas tendem a ser mais largas do que isso e cidades muito maiores do que masmorras. Se atente também ao detalhe que o livro diz sobre mapear. Se você está em uma cidade hostil e nunca ouviu falar dela antes de chegar, você não terá o mapa dela. Isso pode dar abertura a várias formas de jogar o jogo. Mas por agora, veja que, se parar para mapear, seu movimento cai bruscamente, ficando igual ao de exploração de dungeon (certamente não recomendado à luz do dia em uma ruela cheia de "risca faca".)
Mas aí você diz: "Pô, meus jogadores só precisam comprar uma corda e já voltar pra dungeon, eles vão ter que mapear cidade, eu vou ter que fazer todo esse procedimento toda santa vez?" Claro que não gafanhoto. Você vai continuar com seu jeitinho padrão e abstrato de jogar. Esse procedimento só serve para situações em que a cidade é completamente hostil aos jogadores. Se você já conhece a cidade, tem seus comparsas em cada local que vai, a cidade é convidativa a aventureiros, você não tem a menor necessidade de fazer esse procedimento. Inclusive, se seu mestre insistir em fazer isso em toda vez que for em um centro urbano, recomendo dar um pitizaço e sair da mesa (não dê piti, só saia mesmo.). E se você como jogador meter uma de "vamos só dar um rolê por aí" dou o mestre a mesma recomendação. Mas se a situação mudar, tipo você matar a filha do rei, explodir um laboratório de um mago ou tocar fogo em asilo, com a guarda em seu encalço, está aí o melhor procedimento que conheço para ser usado (dentro do estilo clássico, claro.)
Mas ok, suponhamos que você queira ser preciso mas não tão "crawl" assim. Você quer e precisa muito contar o tempo, saber bem o chão que eles estão pisando mas não quer ser morto pelos jogadores toda vez que for em uma cidade? Se a resposta é sim, esse tipo de demanda que gosta de detalhar bem sem te desesperar eu só conheço um, o do ACKS.
A saída do Macris em ACKS é um meio do caminho interessante. especialmente em cidades maiores. Você tem como acompanhar a progressão de forma útil, mas deixa os jogadores explorarem mais chão em menos tempo. Isso em situações que não são as hostis como exemplificadas mais acima. ACKS ainda dá umas complicações muito boas como se deparar com um mercado cheio, vielas e etc enquanto tiver explorando. Nesses casos, o movimento cai, as chances de encontro aumentam e etc. Recomende-se que leiam os sistemas. Esses trechos são apenas a mecânica inicial, elas não se limitam a isso.
Essa proposta de variações situacionais na hora de explorar também aparece (na verdade, deve ter sido o primeiro lugar que apareceu, sendo que o módulo é da década de 70) no clássico dos clássicos City State of the Invicible Overlord. O Magnum Opus em city crawl da Judge's Guild.
Essa proposta de variações situacionais na hora de explorar também aparece (na verdade, deve ter sido o primeiro lugar que apareceu, sendo que o módulo é da década de 70) no clássico dos clássicos City State of the Invicible Overlord. O Magnum Opus em city crawl da Judge's Guild.
Veja que apesar de não dar um procedimento em especial para explorar cidade (mas como o mapa da cidade é hiper detalhado em grid, espera-se que seja o padrão de exploração proposto na 0e) o módulo dá essas variáveis situacionais excelentes, inclusive nos encontros.
Um terceiro método que achei bem interessante, foi o de Yoon Suin. Nele, como já comentei antes, o autor não oferece mapa da cidade por dizer que ela é "grande demais" para ser mapeada e que essa incerteza ajuda em seus mistérios. Ok, suponhamos que isso cole e você não quer mapear sua cidade (Vornheim também dá dicas de como fazer isso sem parecer que não sabe o que está fazendo. Como descrever pontos de interesse visíveis e distantes e etc. Tome of Adventure Design também faz isso) então esse procedimento de exploração que ele sugere das partes abandonadas da cidade vem muito a calhar.
Um terceiro método que achei bem interessante, foi o de Yoon Suin. Nele, como já comentei antes, o autor não oferece mapa da cidade por dizer que ela é "grande demais" para ser mapeada e que essa incerteza ajuda em seus mistérios. Ok, suponhamos que isso cole e você não quer mapear sua cidade (Vornheim também dá dicas de como fazer isso sem parecer que não sabe o que está fazendo. Como descrever pontos de interesse visíveis e distantes e etc. Tome of Adventure Design também faz isso) então esse procedimento de exploração que ele sugere das partes abandonadas da cidade vem muito a calhar.
Veja que além de estipular momentos em que é possível ter algum encontro aleatório, ele ainda te dá possibilidade de achar coisas inesperadas pelo mapa. Isso pode ser muito útil em conjunto com um pointcrawl que já tem pontos de interesse pré definidos mas que você quer dar a possibilidade de surpreender os jogadores enquanto exploram a megalópole sem mapa.
Um outro ponto interessante para quem quer usar esse ultimo método, é o que (novamente) Vornheim sugere, sobre escrever formas aleatórias por uma folha de papel, como (números e letras) e os definir como ruas caso queiram mapear um bairro específico ou precise de um battlemap para combate e perseguição. (Sim eu sei, estou recomendando Artpunk demais aqui, preciso de procurar ajuda especializada)
Beleza, acredito que isso cubra as partes de procedimentos que eu uso em minhas campanhas sandbox. "Ah, mas e sobre procedimentos sobre interação com facções, buscar informações e rumores, perseguição urbana e etc?" Lembre-se gafanhoto, isso aqui é Old School na veia, os procedimentos de rumores, reação, perseguição em dungeon/ermos, como interagir socialmente em encontros, também valem para cidades e outros centros urbanos. Isso não precisa ser explicado de novo aqui.
Porém, nenhum desses procedimentos já descritos terá o efeito desejado se você não for rígido com a passagem e contagem de tempo (seja pelo método que for) e se não usar tabelas de encontros aleatórios decentes e coerentes (com NPCs com personalidade, situações inusitadas e intrigas locais, que se adaptem ao dia vs noite, que tem o desafio baseado no bairro em que acontece e etc). Tanto quanto nos ermos como em masmorras, os encontros aleatórios são boa parte da dinâmica de exploração também nas áreas urbanas. São esses eventos inesperados que apimentam uma exploração previsível e chata. Logo, assim que escolher o melhor método de exploração para aquele momento, prepare o lápis, papel e os dados para criar eventos interessantes à medida que exploram (recomendo fortemente, obviamente, as tabelas de encontros disponíveis no DMG da 1e e os bastante criativos que se encontram no CE e ToAD da Mythmere Games e no NT do E.M.D.T)
Um outro ponto interessante para quem quer usar esse ultimo método, é o que (novamente) Vornheim sugere, sobre escrever formas aleatórias por uma folha de papel, como (números e letras) e os definir como ruas caso queiram mapear um bairro específico ou precise de um battlemap para combate e perseguição. (Sim eu sei, estou recomendando Artpunk demais aqui, preciso de procurar ajuda especializada)
Beleza, acredito que isso cubra as partes de procedimentos que eu uso em minhas campanhas sandbox. "Ah, mas e sobre procedimentos sobre interação com facções, buscar informações e rumores, perseguição urbana e etc?" Lembre-se gafanhoto, isso aqui é Old School na veia, os procedimentos de rumores, reação, perseguição em dungeon/ermos, como interagir socialmente em encontros, também valem para cidades e outros centros urbanos. Isso não precisa ser explicado de novo aqui.
Porém, nenhum desses procedimentos já descritos terá o efeito desejado se você não for rígido com a passagem e contagem de tempo (seja pelo método que for) e se não usar tabelas de encontros aleatórios decentes e coerentes (com NPCs com personalidade, situações inusitadas e intrigas locais, que se adaptem ao dia vs noite, que tem o desafio baseado no bairro em que acontece e etc). Tanto quanto nos ermos como em masmorras, os encontros aleatórios são boa parte da dinâmica de exploração também nas áreas urbanas. São esses eventos inesperados que apimentam uma exploração previsível e chata. Logo, assim que escolher o melhor método de exploração para aquele momento, prepare o lápis, papel e os dados para criar eventos interessantes à medida que exploram (recomendo fortemente, obviamente, as tabelas de encontros disponíveis no DMG da 1e e os bastante criativos que se encontram no CE e ToAD da Mythmere Games e no NT do E.M.D.T)
Seguindo o procedimento adequado, no momento adequado, somados a boas tabelas e alguns módulos ou locais previamente construídos salpicados pelas áreas urbanas em sua campanha, sejam eles feitos por você ou por terceiros, você estará apto a fazer campanhas memoráveis em centros urbanos. Inclusive sem deixar nada a desejar se comparado à exploração de dungeons e/ou ermos.
E jamais se esqueça: Se o objetivo da ação for só ir na civilização para guardar tesouro, dormir e comprar ração, não force os jogadores a mapear ruela de vila barrenta. Controle sua alma mudcrawl.
Até a próxima.
E jamais se esqueça: Se o objetivo da ação for só ir na civilização para guardar tesouro, dormir e comprar ração, não force os jogadores a mapear ruela de vila barrenta. Controle sua alma mudcrawl.
Até a próxima.
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