O poder das descrições (E a falta dele)
Eu entendo perfeitamente que tem todo tipo de demanda em RPG de mesa, por isso este blog não é sobre RPG de Mesa. Nem é sobre OSR [digite aqui o que isso significa hoje], pasmem. É sobre D&D Old School.
Também não é sobre toda maneira de jogar com os livros velhos. Às vezes, nem é sobre os livros velhos em si, mas sobre seus retroclones e sistemas muito próximos, que bebem de verdade da fonte dos D&D originários.
Eu sei, confuso isso. Mas preciso, de tempos em tempos, lembrar dessas coisas para os bons e velhos fãs pegarem o prumo certo e terem que ser mais criativos na hora de reclamar dos meus textos e das minhas ideias.
Então, sem mais delongas, eu trago o tema das descrições em D&D Old School, seus retroclones e afins.
Hoje em dia eu posso dizer que já joguei boas mesas de D&D Old School com gente que realmente manja da parada. E, curiosamente, cada uma tinha suas peculiaridades, que me surpreenderam de formas positivas e também negativas. Sem surpresa, pois, tratando-se de RPG, não existe mesa perfeita. Cada um tem suas preferências, e o mestre precisa saber equilibrar as próprias demandas de jogo com as dos jogadores.
Uma dessas surpresas foi justamente a questão das descrições. Descrição de ambiente, de NPC, de cenário, de armadilhas, de ambientação e etc.
O CAG prega em seus textos a questão da prioridade sobre o jogo. É o jogo acima de todo o resto. Mas existem questões secundárias que também precisam ser levadas em conta. E a principal delas, apesar de alguns negacionistas de plantão jurarem que o CAG condena, é o tal do roleplay.
Não vou entrar nisso profundamente de novo, mas o roleplay não é condenado pelo CAG. Ele só não costuma ser estimulado na sua forma mais moderna e teatral. E, por "não estimular", digo que não se perde tempo com essa faceta dos RPGs modernos.
Dentro desse espectro da "permissão", existem dois extremos, um desejado e outro não.
O primeiro é o roleplay clássico do que está na ficha do boneco: você, como jogador, lê as características jogáveis do personagem, entende a capacidade do seu boneco e suas funções no mundo e age dentro desses limites para que elas sejam executadas de forma útil em jogo. Resumindo: ser bom jogador.
O segundo extremo é fazer vozinhas, gestos, movimentos, caras e bocas, em que todas as conversas sejam únicas e em tempo real, com pura atuação do mestre e do jogador. Seja na paixão, seja no ódio que causa lágrimas de luxúria ou de desespero.
Ou seja: o primeiro exemplo não é negado e é até estimulado. Já o outro é absolutamente rejeitado, e com total razão.
E descrições partem de uma lógica parecida.
Não que o CAG cite isso em algum texto , não me recordo, mas jogar, mestrar e observar mesas durante os anos me fez perceber que existe um espectro também nessa área do hobby.
Jamais vou esquecer um exemplo que sempre me recordo e dou gargalhadas.
Há vários anos, quando ainda estava começando a experimentar jogar RPG online, me vi em uma mesa de 5e com um mestre bastante animado e interessado em mestrar. Achei ótimo, pois achar uma mesa que não tivesse maluco era muito difícil onde eu procurava mesa.
Então começamos a jogar a bendita 5e com um grupo que parecia ter fugido do zoológico para um módulo popular oficial da edição. Não vou dar muitos detalhes porque vai que, por algum azar, o bendito mestre aparece aqui e lê o texto.
Enfim, começamos a jogar e estávamos de carruagem chegando a um acampamento. O mestre, em vez de simplesmente chegar ao acampamento, decidiu fazer a carruagem parar em uma bifurcação onde existia uma placa.
O infeliz não só fez todos se apresentarem em detalhes como parou o jogo para fazer uma descrição hiperdetalhada da placa.
Da cor, do tamanho, do tipo de material que a compunha (madeira), das marcas, linhas e textura da madeira, do material que foi usado para escrever as palavras que nela estavam, do tipo de letra etc. etc.
E nisso todo mundo já queria morrer em silêncio, até que ele falou que o acampamento estava à direita.
Pronto.
Eu já tinha desistido de jogar antes mesmo de chegar à parte enfadonha que é dividir o grupo e sair conhecendo os NPCs.
Ou seja, foi um inferno.
Dou esse exemplo para ilustrar uma forma horripilante de fazer uma descrição. Uma forma que, acredito, se enquadraria em um extremo que deveria ser evitado a qualquer custo. A placa era uma coisa completamente inútil em jogo, não servia para absolutamente nada, mas foi ricamente descrita como se fosse.
E suponhamos que realmente fosse importante e ele quisesse que a gente verificasse. Mesmo assim estaria errado, porque o infeliz, em vez de dar uma descrição geral da coisa e estimular a curiosidade, já meteu detalhes que só dariam para ser revelados se alguém fosse lá e lambesse a placa.
Então, devemos ter bastante atenção com o que descrevemos em jogo e com qual propósito.
Voltando às minhas excelentes mesas que joguei como jogador, havia alguns momentos em que certas descrições me incomodavam bastante e eu ficava sem entender por quê.
O vocabulário do mestre era rico e impecável. Ele sabia descrever muito bem tudo em jogo. Chegávamos em algum lugar, ele descrevia o cenário, os sons, os cheiros, tudo para nos colocar imersos naquele ambiente antes de explorá-lo.
E isso, em teoria, é perfeito. Mas na prática, me incomodava, se perdia muito tempo de jogo que poderia ser explorando o mundo, nisso.
Só que o problema, percebi depois, era de cunho pessoal. Era preferência mesmo.
Em se tratando de D&D, eu sou um cara pragmático. Gosto da prática da coisa e da coisa prática. Aprendo melhor as regras à medida que preciso delas em jogo. Não perco tempo com longas explicações de detalhes que acho que não sejam úteis para a prática do jogo.
Não me preocupo muito com nomes detalhados de NPCs. Não ligo muito para dizer coisas que não vão ser imediatamente úteis para os jogadores.
Ou seja: eu não gosto de fluff. Seja em texto de regras, seja em mesa de jogo.
É bateu, valeu. Não estou nem aí para o tipo de roupa que a princesa está vestindo, como o bigodinho do duque se retorce ou o tipo de pio que o rouxinol da Floresta da Cruz de Espinhos faz.
Se isso não fizer parte da jogatina prática, estou me lixando.
Sim, não é o ideal. Mas é a minha maneira de jogar.
E busquei observar o que me incomodava em vez de simplesmente falar que era lixo, justamente para melhorar, afinal, não estava jogando com qualquer mané. E as mesas, compostas por jogadores veternaos, parecia apreciar forma que o mestre fazia e não era pelo fluff.
Foi aí que percebi uma coisa.
Certas descrições, mesmo que não sejam absolutamente práticas, são adjacentes o suficiente para serem úteis ao jogo.
Por exemplo, descrever um relevo é importante para o jogador saber o tipo de coisa que o personagem consegue fazer ali.
Descrever como o ambiente é iluminado é útil para eles entenderem como podem gastar seus recursos e afetar a iluminação do lugar.
Descrever o vestido da princesa pode ser útil para o ladrão, por exemplo.
A questão, então, não é simplesmente se uma descrição tem uma utilidade mecânica imediata. Ela pode ser útil porque aumenta as informações disponíveis para que o jogador tome decisões. E esse é o ponto que eu estava ignorando. Mas também é um ponto que não é tão simples de aplicar na prática.
Uma descrição pode, de certa forma, criar atmosfera e ainda assim estar alimentando o jogo. Pode não dizer diretamente "você pode fazer X", mas fornecer informações que permitem ao jogador perceber que X é uma possibilidade.
Claro, essas descrições entram em prática a partir do momento em que são necessárias e os jogadores se interessam por elas. Esse é outro ponto: você dá as descrições do que está imediatamente ao alcance dos sentidos dos personagens e interesse verbalizado pelos jogadores.
Voltando ao caso absurdo da placa: você não dá detalhes da textura e do gosto da madeira se eles estão na carruagem. Você apenas diz o que conseguem enxergar de lá. Se houver interesse, eles executam a ação deles e daí você vai dando mais detalhes.
Desde quando comecei a jogar D&D Old School, eu tinha noção sobre essa questão de dar detalhes aos quais os sentidos dos personagens têm acesso em determinado momento e só ir revelando a partir de suas ações.
Mas a questão do embelezamento eu sempre achei desnecessária.
Especialmente em combate. Já vi cada descrição desnecessária em combate, como no famigerado combate fu (péssima interpretação do que o Finch fala no Quickprimer sobre conflitos violentos em D&D Oldschool)
Outro embelezamento completamente absurdo são em algumas caixas de texto de módulos antigos. Originalmente as caixas tinham um propósito prático, localizar os jogadores no jogo, os colocando como personagens naquele momento naquele lugar. Mas daí, com o tempo, com o narrativismo se impregnando nos velhos hábitos de jogo, as caixas viraram monólogos chatos e enfadonhos, que só causavam incômodo ao grupo que só queria jogar D&D mas precisava esperar o mestre terminar de contar o sofrimento do rei de ver sua filha desaparecendo na noite.
Então, voltando. A partir desses exemplos, sempre achei embelezamento desnecessário.
Até o ponto em que percebi que não é sempre esse o caso.
Porque talvez o problema não seja descrição demais ou descrição de menos. O problema é descrição que aumenta a qualidade do jogo contra descrição que apenas ornamenta a narrativa do jogo. Uma descrição pode ser longa e ainda ser extremamente útil. Uma descrição pode ser curta e completamente inútil.
Imagine uma floresta.
"Vocês entram em uma floresta densa."
Pronto. Rápido, prático e direto ao ponto.
Mas o que isso realmente diz ao jogador?
Agora imagine:
"Vocês entram em uma floresta densa. O entardecer já está avançando, as árvores estão muito próximas umas das outras, há raízes altas atravessando o chão e os galhos mais baixos dificultam a passagem. A luz está começando a desaparecer sob a copa."
Isso é mais descrição. Mas também é mais jogo.
Agora o jogador sabe que pode ter dificuldade para se movimentar, que a visibilidade está piorando, que existem obstáculos físicos e que talvez seja necessário pensar em iluminação.
A descrição deixou de ser simplesmente decoração. Ela passou a ser informação.
Outro exemplo: o mau cheiro da cozinha do castelo está empesteando tanto o ambiente que a sala grande provavelmente está vazia. Isso pode permitir uma exploração mais tranquila, desde que os personagens façam alguma coisa para tolerar o odor.
Novamente: É uma informação sobre o ambiente que gera uma possibilidade de ação. Não é algo super básico, mas também não é descrição de um castelo pelos olhos de um arquiteto com especialização em história.
E é aí que estou começando a movimentar a agulha um pouco mais para o meio.
Não para transformar D&D em contos de fada. Não para transformar cada NPC em uma oportunidade de atuação teatral. E também não para transformar o mestre em um terminal de informações que responde apenas o estritamente necessário.
A descrição pode ter um certo detalhamento, desde que seja em prol da qualidade do jogo.
Então, se eu tivesse que resumir minha posição hoje, diria que existem, sim, dois extremos na questão das descrições em D&D Old School, assim como existe a questão dos dois extremos do roleplay no CAG.
De um lado, você se limita a descrever o absolutamente essencial para que o jogo funcione.
Do outro, você embeleza toda ação, praticamente narrando um conto de fada para o grupo e fazendo os jogadores sentirem cada detalhe do mundo que você deseja que eles vivam.
Um é rápido, prático e direto ao ponto.
O outro é masturbação intelectual de escritor fracassado.
E, no meio disso, existe algo que me parece relevante: descrições que não precisam ser imediatamente práticas, mas que aumentam a capacidade dos jogadores de compreender, interpretar e agir sobre o momento naquele local.
É aí que estou tentando chegar.
Logo, se for equilibrar, faça algo no meio do caminho que seja tolerável para todos e útil para o jogo. Mas o equilíbrio vai depender completamente das preferências da sua mesa e do seu próprio interesse como mestre de jogo. Só tenha sempre em mente que o objetivo é aperfeiçoar a qualidade da jogatina. Nunca satisfazer o seu ego ou o dos jogadores.
Comentários
Postar um comentário