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Mostrando postagens de janeiro, 2025

Existe realmente o tal do RAW (Rules as Written) em D&D Oldschool e Retroclones?

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Antes de qualquer coisa, definamos o que é RAW:  Segundo o Chatgpt, no contexto dos jogos de RPG de mesa (TTRPGs), jogar RAW significa jogar seguindo as "Regras Como Escritas" ( Rules As Written ). Isso quer dizer que os jogadores e o Mestre do Jogo (MJ) seguem exatamente o que está escrito no livro de regras oficial, sem criar regras caseiras, interpretações ou modificações. Alguns pontos importantes sobre jogar RAW: Se uma regra for ambígua, os jogadores seguem estritamente a formulação no livro, em vez de decidir com base na intenção da regra ( Rules As Intended – RAI) ou no que faria mais sentido narrativamente. Reduz a liberdade do MJ para tomar decisões, priorizando a adesão rigorosa às mecânicas oficiais. Pode resultar em situações contra intuitivas ou inesperadas, caso as regras escritas tenham falhas ou ambiguidades. Pronto. A partir dessa definição, dá para dizer que existe realmente o jogo RAW dos clássicos? Resposta curta: Não, o jogo completamente RAW não exis...

Algumas dicas para a sua mesa de horror não tremer nas bases (mas sim, seus jogadores).

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Em mesas de RPG com elementos de horror, como LotFP e outros,  sentir-se vulnerável e impotente é essencial . Infelizmente muitas histórias modernas, filmes e jogos acabam matando essa possibilidade ao apostar no empoderamento do personagem e na familiaridade do cenário. Para criar algo realmente impactante, é importante fugir dos clichês: nada de mundos banais de fantasia, com seus monstrinhos, classes e mecânicas conhecidas. Quando os jogadores percebem que o esperado não está ali, eles saem da zona de conforto e mergulham no mundo de jogo de verdade. Um mundo crível, próximo à realidade, ou de época, pseudo-histórico, ajuda a destacar o que é realmente bizarro, assustador e fora da realidade, quando necessário. Se tudo no cenário for fantástico desde o início, fica difícil causar impacto. Seguindo as ideias de Lovecraft, o verdadeiro terror vem do desconhecido e de forças que desafiam as leis naturais, e isso pode ser uma ótima inspiração para o jogo. O elemento do "estranh...

Ferramentas de segurança e temas sensíveis em RPG de mesa: Para que serve e para quem são?

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Lá vem pedrada...  DISCLAIMER: Texto não recomendado para pessoas com baixa maturidade emocional e/ou menores de idade Nos últimos anos passamos a ter acesso a inúmeras ferramentas de "segurança" para uma mesa de RPG sensível e segura, com todos os aparatos necessários para manter a frágil psique dos jogadores livres de qualquer trauma profundo gerado pela narrativa insensível do mestre de jogo. A preocupação com o bem estar de terceiros é memorável. E não machuca pensar sobre isso no contexto de RPG de mesa. Mas até que ponto devemos confiar nessas ferramentas e quando de fato é necessário usá-las? E isso sequer é preciso no fim das contas? Eu sou o advogado do diabo, logo, meu papel aqui é incomodar.  Anos atrás nas belas e aprofundadas discussões de Facebook (não), eu vi um post sobre ferramentas de segurança em RPG. Sobre como eram importante e tinham o intuito de salvar o hobby. Centenas de likes foram dados, pessoas nos comentários dizendo que era a coisa mais sensata a...

Campanha Sandbox em D&D Old School, o que levar em consideração? Um pontapé inicial.

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Com o intuito de ajudar o iniciante a produzir uma campanha sandbox no estilo do D&D old school e por notar um excesso de desinformação e ruídos sobre o tema, decidi condensar nesse texto os elementos fundamentais, seguindo como referência os conselhos dos mestres Gabor Lux e Trent Smith em seus excelentes textos sobre o tema. Recomendo fortemente a leitura na íntegra desses textos linkados ( 1 , 2  ,  3  e 4 ), pois eles esmiúçam com maiores detalhes as pinceladas que dou aqui. O objetivo principal de uma campanha sandbox é colocar a exploração e as escolhas dos jogadores no centro da aventura. Ao adotar esse estilo, o objetivo não é criar um caminho linear para os personagens, mas permitir que eles explorem um mundo rico em detalhes, onde suas decisões têm consequências duradouras.  Para que isso possa acontecer, é necessário abordar os principais elementos existentes em uma campanha que incorpore todos os aspectos essenciais, desde o design do mundo até a...

Sistema: Adventurer Conqueror King System: Imperial Imprint (ACKSII)

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  O Adventurer Conqueror King System Imperial Imprint (ACKS II) é um RPG de fantasia que combina o essencial dos sistemas clássicos (especialmente B/X) com mecânicas modernas e bem integradas. Ele oferece uma experiência que vai além das aventuras típicas de explorar masmorras e enfrentar monstros. Em ACKS os jogadores começam como aventureiros comuns, mas podem crescer para se tornarem governantes de reinos, líderes de exércitos ou grandes mestres da magia, enquanto constroem um legado que se estende por terras, economias e até pela história do mundo do jogo. Tudo isso com suporte mecânico de regras bem projetadas e testadas.  O sistema é completo e detalhado, cobrindo praticamente todos os aspectos de uma campanha de fantasia. As regras permitem que você organize desde combates táticos em pequena escala até batalhas épicas com exércitos gigantescos. Além disso, ACKS II possui um sistema econômico interno, algo raro em RPGs. Isso significa que o mundo que você cria e joga "f...