Como deixar sua mesa de D&D clássico mais S&S (Sword&Sorcery)?





Se você quer uma experiência mais autêntica de Sword & Sorcery baseada em três grandes autores do gênero (Howard, Lovecraft e Clark Ashton Smith)  e uma estética mais visceral para o seu jogo de faz de conta e rolagem de dados, trago essas dicas que aprendi lendo os clássicos e em alguns sistemas de qualidade inspirados em D&D. 

Humanos como única raça jogável

Sword & Sorcery clássica é centrada em protagonistas humanos, geralmente bárbaros, mercenários, ladrões e feiticeiros, que enfrentam  horrores cósmicos ou civilizações decadentes. Elfos, anões e outras raças tiram o foco da brutalidade e do horror da condição humana diante do desconhecido. Todos os humanos do jogo devem vir de culturas inspiradas na Idade do Bronze e anteriores, com forte influência das civilizações antigas, como sumérios, hititas e povos perdidos devorados pelo oceano. 

Remova classes sagradas

Na obra de Howard e Smith, sacerdotes são quase sempre fanáticos, decadentes ou corrompidos. Lovecraft, por sua vez, trata os cultos religiosos como degenerados e ocultistas. Clero benéfico não faz sentido nesse universo. Qualquer sacerdote em jogo seria um cultista de uma entidade cruel e alienígena. 

Magia de cura são presentes apenas como ritual ou pervertida por cultistas

A magia é sempre perigosa, temida e até proibida por áreas mais civilizadas e possui custos altíssimos. A cura não pode ser trivial; deve envolver rituais que oferecem sacrifícios, exigem ingredientes raros e possuem efeitos colaterais nefastos. Alternativamente, a cura pode ser feita por seres que exigem algo desproporcional em troca, como servidão ou deformações físicas.

Mecânicas de combate são aprimoradas com detalhes típicos de obras de S&S

As lutas devem ser brutais, viscerais e marcantes. Algumas mecânicas para tornar isso mais impactante poderia ser:

  • Cleave: um ataque pode continuar atingindo outro inimigo caso o primeiro morra.
  • Extremos do dado: diferencie o efeitos comuns de acerto ou erro no ataque de  efeito especial ao tirar 20 ou 1, como uma arma quebrando, um inimigo tropeçando ou algo sangrento acontecendo.
  • Threshold para HP negativo: Em vez de morrer instantaneamente, o personagem pode ter uma margem de pontos negativos antes de sucumbir ao vazio, talvez podendo lutar cambaleante até certo limite, ou ser resgatado por aliados enquanto suas vísceras estão à mostra.

Nada de armaduras medievais

Armaduras full plate não condizem com a estética da Idade do Bronze ou das narrativas pulp. O ideal é focar em armaduras de couro endurecido, escamas de bronze, cota de anéis e variantes exóticas, como cerimoniais ou feitas de materiais estranhos e misteriosos.

Foco em Criaturas e Monstros específicos do gênero

Nada de dragões ou monstros de fantasia medieval. Aqui a pegada é mais bizarra:

  • Criaturas pútridas e gosmentas de Lovecraft, como seres amorfos e inumanos.
  • Monstros reptilianos e aberrações místicas inspiradas nos Serpent Men ou algum ritual maligno de Howard.
  • Primatas grotescos e bestiais, como os que aparecem em contos de Clark Ashton Smith.

Abrace elementos tecnológicos inexplicáveis

A tradição pulp muitas vezes coloca artefatos tecnológicos (que podem ser considerados mágicos por serem misteriosos) de civilizações perdidas, tais como:

  • Ruínas que escondem máquinas que não deveriam funcionar depois de milênios paradas.
  • Artefatos bélicos que disparam rajadas de relâmpagos azuis, mas são pesadas demais para serem carregadas.
  • Autômatos feitos de materiais desconhecidos, talvez protegendo um segredo, 
    Alienígenas que se escondem em alguma profundeza e contém consigo segredos intergaláticos. 

Deuses e cultos poderosos e perigosos

Não há divindades puramente benevolentes em S&S. Em vez disso use:

  • Deuses indiferentes, cruéis ou perversos.
  • Os favores vêm a partir de  trocas desproporcionais, como dar algo extremamente precioso em troca. Não precisa ser algo material, sua sanidade, um ente querido ou parte do próprio corpo podem ser usados. 
  • Cultos são perigosos e envoltos em traições. Ninguém está protegido por sua divindade e seu líder nunca vai ser benevolente.

Procure por referências históricas (Idade do Bronze e anteriores)

Inspirar-se nos povos sumérios, hititas, babilônios para pincelar as culturas do jogo. Suas armas eram feitas de bronze, obsidiana e osso, e suas cidades eram feitas de tijolos de barro e pedra.

Não se esqueça das leitura obrigatórias

Para entender o espírito da coisa:

  • Robert E. Howard: Conan, Kull, Solomon Kane.
  • H.P. Lovecraft: The Call of Cthulhu, The Shadow out of Time, At the Mountains of Madness.
  • Clark Ashton Smith: The Seven Geases, The City of the Singing Flame, The Dark Eidolon.

Mas se tudo isso dá muito trabalho e você é preguiçoso como eu

Se seu sistema não cobre bem esses conceitos e você queira implementar tudo isso de forma mais orgânica, mudar de sistema pode ser melhor. O Hyperborea já faz boa parte dessas mudanças além do material gratuito sobre Conan para 0e e o gigantesco ACKSII também incorpora grande parte desses eelementos, especialmente em alguns suplementos.  

Mas eu quero é módulos com Vibe de Sword & Sorcery, Chefe!

Ok, segue alguns (mas há muitos outros excelentes não listados) dos módulos com essa vibe espada e feitiçaria. Para gostos e qualidade variadas:

  1. B4: The Lost City – Uma cidade em ruínas no deserto, dominada por um culto decadente dedicado a um deus antigo.
  2. X1: The Isle of Dread – Uma ilha estilo mundo perdido, repleta de dinossauros, civilizações esquecidas e piratas.
  3. I1: Dwellers of the Forbidden City – Uma cidade em ruínas na selva, lar dos Yuan-Ti e facções rivais.
  4. Red Prophet Rises – Uma aventura brutal no deserto, com um culto fanático, magia sangrenta e um clima Conan puro.
  5. Palace of Unquiet Repose – Um golpe para saquear uma tumba em uma cidade morta no deserto.
  6. The Barbarian King – Uma exploração de tumba cheia de armadilhas em uma região perdida entre as montanhas.
  7. The Thousand Eyes of Thaumagorga Um culto fanático adora uma entidade maligna que tudo vê, e seus seguidores espalham paranoia e visões apocalípticas. O templo sombrio do deus dos mil olhos guarda segredos e perigos ancestrais.
  8. The Anthropophagi of Xambaala Uma aventura urbana sombria, onde viajantes desaparecem misteriosamente à noite. Algo terrível e faminto espreita nos becos de Xambaala, e os jogadores devem descobrir o que acontece antes que se tornem o próximo banquete.
  9. The Late Trapper's Lament Seguindo os rastros de um caçador desaparecido, os aventureiros entram em uma selva cheia de horrores naturais e sobrenaturais. O que parecia ser um simples resgate pode se tornar um pesadelo além da imaginação.
  10. The Lost Treasure of Atlantis  Uma expedição arriscada em busca de um tesouro lendário da Atlântida leva os jogadores a ruínas submersas, onde criaturas antigas e guardiões esquecidos desafiam a ganância dos mortais.
  11. Rats in the Walls and Other Perils Uma coleção de aventuras curtas, incluindo mistérios urbanos, cultos secretos, incursões em ruínas perdidas e ameaças eldritch que desafiam a sanidade dos jogadores.
  12. The Sinister Stone of Sakkara – Um módulo sombrio, com uma ameaça antiga e maligna emergindo de uma masmorra esquecida.

    Já esses precisa estar logado no DTRPG pois são módulos para pessoas 18+

    13. Carcosa – Uma ambientação alienígena repleta de cultos e horrores, inspirada por Bierce e Lovecraft, que desafia a sanidade dos personagens.

    14. Lair of the Brain Eaters – Uma aventura pós-apocalíptica onde os jogadores enfrentam criaturas devoradoras de cérebros enquanto exploram ruínas e segredos mortais.

    Há inúmeros outros, especialmente espalhados em zines e sites (como os do Echoes from Fomalhaut do Lux e os módulos do universo de Planet Eris, dentre outros) mas aí a lista ficaria gigantesca se fosse citar um por um. Com o que tem aí já dá para ter ideia de como esse tipo de aventura funciona. Se quiser mais, com esse conteúdo já dá uma ideia de como começar a  procurar online. Qualquer coisa também, só entrar no JACA e perguntar lá que a gente ajuda como puder. 


Comentários

  1. Vou ser o advogado do Set aqui ahahah

    Acho que cabe sim outras espécies, só não os padrões; Elric de Melniboné foi super influente pro gênero, e tem um protagonista inumano. Seja o problema dos outros!

    Um outro aspecto que acho que legal é que todos essas histórias _são_ na Terra! conan se passa em um passado perdido, e o Smith escrevia tanto no passado remoto quanto no futuro desolado. Situar histórias na terra - mesmo que os jogadores não saibam - ajuda muito a nortear que tipo de bichos e monstros podem aparecer.

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    Respostas
    1. Sim, não é impossível usar algumas leves características sobrenaturais em algumas raças ou culturas jogáveis. Tipo ter algum parentesco reptiliano ou um antepassado bestial. A questão é ser majoritariamente humano para deixar o "estranho" do lado de lá da aventura. Porque aí justamente vai ter a surpresa e o mistério no enfrentamento ao desconhecido, não fazer parte dele desde o início.

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