Como deixar sua mesa de D&D clássico mais S&S (Sword&Sorcery)?
Se você quer uma experiência mais autêntica de Sword & Sorcery baseada em três grandes autores do gênero (Howard, Lovecraft e Clark Ashton Smith) e uma estética mais visceral para o seu jogo de faz de conta e rolagem de dados, trago essas dicas que aprendi lendo os clássicos e em alguns sistemas de qualidade inspirados em D&D.
Humanos como única raça jogável
Sword & Sorcery clássica é centrada em protagonistas humanos, geralmente bárbaros, mercenários, ladrões e feiticeiros, que enfrentam horrores cósmicos ou civilizações decadentes. Elfos, anões e outras raças tiram o foco da brutalidade e do horror da condição humana diante do desconhecido. Todos os humanos do jogo devem vir de culturas inspiradas na Idade do Bronze e anteriores, com forte influência das civilizações antigas, como sumérios, hititas e povos perdidos devorados pelo oceano.
Remova classes sagradas
Na obra de Howard e Smith, sacerdotes são quase sempre fanáticos, decadentes ou corrompidos. Lovecraft, por sua vez, trata os cultos religiosos como degenerados e ocultistas. Clero benéfico não faz sentido nesse universo. Qualquer sacerdote em jogo seria um cultista de uma entidade cruel e alienígena.
Magia de cura são presentes apenas como ritual ou pervertida por cultistas
A magia é sempre perigosa, temida e até proibida por áreas mais civilizadas e possui custos altíssimos. A cura não pode ser trivial; deve envolver rituais que oferecem sacrifícios, exigem ingredientes raros e possuem efeitos colaterais nefastos. Alternativamente, a cura pode ser feita por seres que exigem algo desproporcional em troca, como servidão ou deformações físicas.
Mecânicas de combate são aprimoradas com detalhes típicos de obras de S&S
As lutas devem ser brutais, viscerais e marcantes. Algumas mecânicas para tornar isso mais impactante poderia ser:
- Cleave: um ataque pode continuar atingindo outro inimigo caso o primeiro morra.
- Extremos do dado: diferencie o efeitos comuns de acerto ou erro no ataque de efeito especial ao tirar 20 ou 1, como uma arma quebrando, um inimigo tropeçando ou algo sangrento acontecendo.
- Threshold para HP negativo: Em vez de morrer instantaneamente, o personagem pode ter uma margem de pontos negativos antes de sucumbir ao vazio, talvez podendo lutar cambaleante até certo limite, ou ser resgatado por aliados enquanto suas vísceras estão à mostra.
Nada de armaduras medievais
Armaduras full plate não condizem com a estética da Idade do Bronze ou das narrativas pulp. O ideal é focar em armaduras de couro endurecido, escamas de bronze, cota de anéis e variantes exóticas, como cerimoniais ou feitas de materiais estranhos e misteriosos.
Foco em Criaturas e Monstros específicos do gênero
Nada de dragões ou monstros de fantasia medieval. Aqui a pegada é mais bizarra:
- Criaturas pútridas e gosmentas de Lovecraft, como seres amorfos e inumanos.
- Monstros reptilianos e aberrações místicas inspiradas nos Serpent Men ou algum ritual maligno de Howard.
- Primatas grotescos e bestiais, como os que aparecem em contos de Clark Ashton Smith.
Abrace elementos tecnológicos inexplicáveis
A tradição pulp muitas vezes coloca artefatos tecnológicos (que podem ser considerados mágicos por serem misteriosos) de civilizações perdidas, tais como:
- Ruínas que escondem máquinas que não deveriam funcionar depois de milênios paradas.
- Artefatos bélicos que disparam rajadas de relâmpagos azuis, mas são pesadas demais para serem carregadas.
- Autômatos feitos de materiais desconhecidos, talvez protegendo um segredo,
Alienígenas que se escondem em alguma profundeza e contém consigo segredos intergaláticos.
Deuses e cultos poderosos e perigosos
Não há divindades puramente benevolentes em S&S. Em vez disso use:
- Deuses indiferentes, cruéis ou perversos.
- Os favores vêm a partir de trocas desproporcionais, como dar algo extremamente precioso em troca. Não precisa ser algo material, sua sanidade, um ente querido ou parte do próprio corpo podem ser usados.
- Cultos são perigosos e envoltos em traições. Ninguém está protegido por sua divindade e seu líder nunca vai ser benevolente.
Procure por referências históricas (Idade do Bronze e anteriores)
Inspirar-se nos povos sumérios, hititas, babilônios para pincelar as culturas do jogo. Suas armas eram feitas de bronze, obsidiana e osso, e suas cidades eram feitas de tijolos de barro e pedra.
Não se esqueça das leitura obrigatórias
Para entender o espírito da coisa:
- Robert E. Howard: Conan, Kull, Solomon Kane.
- H.P. Lovecraft: The Call of Cthulhu, The Shadow out of Time, At the Mountains of Madness.
- Clark Ashton Smith: The Seven Geases, The City of the Singing Flame, The Dark Eidolon.
Mas se tudo isso dá muito trabalho e você é preguiçoso como eu
Se seu sistema não cobre bem esses conceitos e você queira implementar tudo isso de forma mais orgânica, mudar de sistema pode ser melhor. O Hyperborea já faz boa parte dessas mudanças além do material gratuito sobre Conan para 0e e o gigantesco ACKSII também incorpora grande parte desses eelementos, especialmente em alguns suplementos.
Mas eu quero é módulos com Vibe de Sword & Sorcery, Chefe!
Ok, segue alguns (mas há muitos outros excelentes não listados) dos módulos com essa vibe espada e feitiçaria. Para gostos e qualidade variadas:
- B4: The Lost City – Uma cidade em ruínas no deserto, dominada por um culto decadente dedicado a um deus antigo.
- X1: The Isle of Dread – Uma ilha estilo mundo perdido, repleta de dinossauros, civilizações esquecidas e piratas.
- I1: Dwellers of the Forbidden City – Uma cidade em ruínas na selva, lar dos Yuan-Ti e facções rivais.
- Red Prophet Rises – Uma aventura brutal no deserto, com um culto fanático, magia sangrenta e um clima Conan puro.
- Palace of Unquiet Repose – Um golpe para saquear uma tumba em uma cidade morta no deserto.
- The Barbarian King – Uma exploração de tumba cheia de armadilhas em uma região perdida entre as montanhas.
- The Thousand Eyes of Thaumagorga Um culto fanático adora uma entidade maligna que tudo vê, e seus seguidores espalham paranoia e visões apocalípticas. O templo sombrio do deus dos mil olhos guarda segredos e perigos ancestrais.
- The Anthropophagi of Xambaala Uma aventura urbana sombria, onde viajantes desaparecem misteriosamente à noite. Algo terrível e faminto espreita nos becos de Xambaala, e os jogadores devem descobrir o que acontece antes que se tornem o próximo banquete.
- The Late Trapper's Lament Seguindo os rastros de um caçador desaparecido, os aventureiros entram em uma selva cheia de horrores naturais e sobrenaturais. O que parecia ser um simples resgate pode se tornar um pesadelo além da imaginação.
- The Lost Treasure of Atlantis Uma expedição arriscada em busca de um tesouro lendário da Atlântida leva os jogadores a ruínas submersas, onde criaturas antigas e guardiões esquecidos desafiam a ganância dos mortais.
- Rats in the Walls and Other Perils Uma coleção de aventuras curtas, incluindo mistérios urbanos, cultos secretos, incursões em ruínas perdidas e ameaças eldritch que desafiam a sanidade dos jogadores.
- The Sinister Stone of Sakkara – Um módulo sombrio, com uma ameaça antiga e maligna emergindo de uma masmorra esquecida.
Já esses precisa estar logado no DTRPG pois são módulos para pessoas 18+
13. Carcosa – Uma ambientação alienígena repleta de cultos e horrores, inspirada por Bierce e Lovecraft, que desafia a sanidade dos personagens.
14. Lair of the Brain Eaters – Uma aventura pós-apocalíptica onde os jogadores enfrentam criaturas devoradoras de cérebros enquanto exploram ruínas e segredos mortais.Há inúmeros outros, especialmente espalhados em zines e sites (como os do Echoes from Fomalhaut do Lux e os módulos do universo de Planet Eris, dentre outros) mas aí a lista ficaria gigantesca se fosse citar um por um. Com o que tem aí já dá para ter ideia de como esse tipo de aventura funciona. Se quiser mais, com esse conteúdo já dá uma ideia de como começar a procurar online. Qualquer coisa também, só entrar no JACA e perguntar lá que a gente ajuda como puder.
Vou ser o advogado do Set aqui ahahah
ResponderExcluirAcho que cabe sim outras espécies, só não os padrões; Elric de Melniboné foi super influente pro gênero, e tem um protagonista inumano. Seja o problema dos outros!
Um outro aspecto que acho que legal é que todos essas histórias _são_ na Terra! conan se passa em um passado perdido, e o Smith escrevia tanto no passado remoto quanto no futuro desolado. Situar histórias na terra - mesmo que os jogadores não saibam - ajuda muito a nortear que tipo de bichos e monstros podem aparecer.
Sim, não é impossível usar algumas leves características sobrenaturais em algumas raças ou culturas jogáveis. Tipo ter algum parentesco reptiliano ou um antepassado bestial. A questão é ser majoritariamente humano para deixar o "estranho" do lado de lá da aventura. Porque aí justamente vai ter a surpresa e o mistério no enfrentamento ao desconhecido, não fazer parte dele desde o início.
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