Mais uma jogatina de AD&D1e presencial (Dessa vez usando OSRIC3e para consulta)
SPOILER ALERT!!! (Relato de mesa que obviamente contém spoiler do módulo Castle Xyntillan)
Raras são as oportunidades de ter uma jogatina presencial, então é bom aproveitar quando é possível. Então quando a galerinha descolada se junta para fazer figuinha contra a argentina, nada melhor do que dar uma jogada oldschool enquanto come uma bobagem e joga conversa fora depois do jogo (a figuinha ainda não deu certo, no entanto).
Então vamos lá.
Continuando as desventuras no Castelo Xyntillan, O grupo de aventureiros, depois de uma batalha intensa contra um membro Bárbaro da família Malevol e seus capangas berserkers e roubarem um caixão escondido em uma estátua de gesso, decidiram voltar para um local seguro para contar os espólios e cuidar do ladrão tombado na última sessão e que precisava de tratamento urgente.
Por sorte, encontraram no caminho um clérigo de bom coração (um novo jogador) que os levou para o seu mosteiro, pois senão gastariam dias para retornar à civilização. (usei o excelente mapa e conteúdo de Erillion para complementar o hexcrawl).
Chegando ao monastério sem encontrar nada mais pelo caminho (os encontros da 1e em montanhas são crueis), conseguiram estadia e tempo para se recuperarem, além de verificarem o que havia no caixão.
Para zero surpresa de todos, havia um outro membro Malevol dentro do caixão e mais nada. Facilmente deram cabo da criatura (que virou pó instantaneamente depois de caída, pois morreu em solo sagrado e fora dos muros do castelo amaldiçoado) e decidiram novamente seguir para o castelo para cumprir a missão que tinha havido sido passada a eles por um suposto mago misterioso na taverna "The Tap".
Para relembrar, a missão incumbia os personagens de chegarem ao castelo, alcançar a misteriosa torre do sino e achar uma joia real mantida a gerações pela família amaldiçoada.
Então, retornando ao castelo, decidiram passar pela rota já conhecida que usaram da ultima vez e alcançar a torre por dentro. Espertamente conseguiram retornar ao segundo andar sem tocar nos quadros da recepção, além de ignorar uma mesa farta de alimentos deliciosos e outros quadros na sala de jantar próximo à escada.
Seguindo o senso de direção do "mapeador", foram até a porta correta que deu em uma pequena ponte que daria na torre. Nesse ponto lembraram de um perigo que na ultima sessão um fantasma de bruxa que vendia poções os alertou sobre um perigo enorme que se encontrava nessa torre.
Enquanto discutiam sobre isso, uma mulher fantasma com sua cabeça decepada sendo carregada em suas mãos aparece na porta oposta da ponte. Eles, mais uma vez cuidadosos, decidiram tentar conversar com a criatura, que não os atacou de primeira. Ela então revelou que estava atrás de seu lindo anel de noivado que havia sido perdido no fosso no jardim abaixo da torre, que se os personagens a ajudassem a achar o anel, ela os recompensaria. Depois de uma longa conversa, ela aceitou os deixarem passar por agora se prometessem ajudá-la em seguida. Eles então aceitaram e seguiram adiante, para logo notar que a criatura seguia sorrateiramente todos os seus passos. Decidiram ignorar e seguir viagem.
Subindo a torre, notaram 2 escadas. Seguindo pela escada sudoeste, acharam uma sacada com ganchos externos que continuavam subindo e uma porta para dentro da torre ao norte. Enquanto discutiam sobre o que fazer, o anão guerreiro perdeu a paciência e resolveu correr acima pela area externa. Por sorte em ser anão, ele notou uma falha estrutural nos ganchos e pulou um que estava frouxo. Chegou a uma outra sacada em uma parte mais alta da torre.
Enquanto isso o restante do grupo decidiu verificar a porta ao norte, que abriu em uma area mais alta de uma masmorra (literalmente nesse caso) com várias caveiras amarradas ao teto, que imediatamente começaram a se sacudir com a presença do grupo. O clérigo imediatamente levantou seu símbolo sagrado e proferiu palavras santas (verificando com rapidez o livro do jogador de OSRIC 3 para conferir qual número precisava rolar para afastar os esqueletos). Rolou número alto o suficiente para espantar algumas. Vendo que era furada mexer ali, fecharam a porta e deram meia volta.
O ladrão então decidiu subir a parte externa, evitando o gancho solto por aviso do anão. Infelizmente o ladrão esqueceu de olhar para cima e foi atacado por um pombo gigante infernal, que deu um alto dano em sua cabeça. Ele então recuou meio movimento (regra da 1e e do OSRIC2 que ficou perdida na versão 3e.) para junto dos outros personagens. Infelizmente ele tomou mais uma bicada certeira e caiu inconsciente (mais uma vez.) Então o Ranger e o Clérigo conseguiram dar cabo do pombo, usando golpes e magia (Esse é um caso curioso dessa versão do OSRIC. Algumas magias usam uma interpretação bastante generosa do que é apresentado na 1e, tornando-as mais poderosas do que deveriam ser. Claro, é coisa pequena, mas é algo a se levar em consideração. Eu pessoalmente sigo a lógica da 1e.). O pombo caiu da sacada e seu cadáver foi parar perto do poço. O grupo então seguiu pela parte externa e se juntou na sacada de cima.
Vendo que havia um caminho que continuava com ganchos na area externa, decidiram dessa vez não arriscar mais (estavam a quase 30' de altura) e verificar a porta para ver se talvez teria alguma escada interna que os levaria ao topo.
Abrindo a porta, notaram uma espécie de templo com colunas e jarros de ouro, além de uma cortina escondendo algo no meio. Quando entraram, a porta começou a se fechar. Decidiram prendê-la aberta com um grampo, fazendo com que a porta continuasse iluminando a sala pela luz de fora (estava de dia).
Ao tocarem nos vasos de ouro, foram atacados imediatamente por duas Wraiths que, com suas garras geladas, foram direto para a suculenta vitalidade do ranger e do clérigo. Mas para a extrema sorte do grupo, Wraiths em contato com a luz do dia não conseguem drenar nível (O uso do livro do Mestre de OSRIC 3.0 ajudou muito nessa hora, pois esse detalhe não estava na ficha do monstro no livro do módulo). O clérigo então tentou dar turn, mas infelizmente dessa vez não surtiu nenhum efeito.
Pela luz do sol colaborar com os jogadores, as criaturas não deram tanto trabalho e foram despachadas rapidamente (especialmente pelos 2 machados mágicos do anão). O ladrão, jogado de canto por ter ficado inconsciente por alguns turnos, tentava enquanto isso conversar com o fantasma de cabeça decepada, que, com muita dificuldade, dava algumas migalhas de informação para o grupo. Confirmou que os pombos eram crias do inferno e que defendiam seu ninho no topo da torre.
Os Jogadores então cataram os potes de ouro e abriram a cortina central do templo. Atrás dela, havia uma estátua de uma coruja, que tinha sob suas garras um bojo manchado de sangue. Eles então planejaram atrair os pombos do topo, afunilar sua passagem na porta pregada aberta e matar um por um, usando as cortinas como redes improvisadas.
O plano deu certo. Em algumas rodadas conseguiram atrair todos os pombos do topo para a sala. O anão destruiu alguns pombos com sua bastarda enquanto o ranger jogava as cortinas na cara deles e o clérigo atacava com sua maça. Usaram o sangue dos pombos como oferenda para a estátua da coruja, que respondeu algumas perguntas que fizeram com charadas.
Revoltados que a coruja não revelou nenhuma entrada para o topo (não havia escada aparente no templo) decidiram revirar o salão atrás de passagem secreta. Graças à habilidade em achar portas deslizantes secreta, o anão achou atrás da coruja uma entrada que dava em uma escada vertical que dava no topo da torre. Subindo, encontraram filhotes de pombos piando por seus pais. O grupo finalizou as criaturas e colheram os frutos. acharam a bendita joia que procuravam, além de itens mágicos e mais de 6k em ouro.
Depois de muito discutir, improvisar sacos com o resto das cortinas e juntar os sacos que já tinham em mãos, além de encher os potes com ouro, conseguiram coletar tudo. Porém, não conseguiriam carregar todo o ouro para fora. Então arrastaram tudo para o andar debaixo, amarraram uma corda e desceram o ouro para o pátio.
O Ranger, que agora possuía botas de levitação, desceu primeiro para encontrar 3 enormes estátuas vigiando o pé da torre. Mas elas nada fizeram, pois ele apenas olhou de longe. Então, o resto do grupo desceu. O Ranger então se aproximou da estátua de um rei carregando um globo, que imediatamente a jogou para ele, só que ele desviou. O rei então o amaldiçoou com uma missão. Simples, mas que tomou um tempo a mais do grupo. Era para irem ao pátio norte e trazer para ele o que uma criatura horrenda estava carregando. Indo lá eles notaram uma estátua de uma princesa e de um cavaleiro. A da princesa tinha um colar. Eles então decidiram quebrar a estátua e pegar o colar. Assim fizeram, a estátua quebrou e virou um monstro horrível que estava se regenerando. Então o grupo pegou tochas e queimaram a criatura, que parou imediatamente de se regenerar e morreu. Então retornaram à estátua do rei, que novamente possuía o globo nas mãos, e entregaram o colar. O rei agradeceu e liberou o Ranger de seu fardo.
Então o grupo foi ao poço, que estava tampado com uma enorme rolha de pedra. Juntos, os personagens amarraram uma corda e puxaram, usando a extrema força combinada que tinham (Só o anão tinha 18/64) e conseguiram puxar a rolha, revelando um poço fedorento fundo e com água podre borbulhando. Por estarem usando lanterna, nada aconteceu. O anão então pensou que as bolhas poderiam ser gás metano, então deu a ideia de jogar fogo. E assim fizeram. O Ranger levitou com suas botas, o resto do grupo se afastou. Ele então acendeu sua tocha e jogou no poço. Uma enorme explosão fez o chão tremer, matando todos os mortos vivos putrefatos que lá estavam.
O Ranger então desceu o poço levitando procurou o fundo, achou uma entrada e duas portas. Além de um pequeno baú carbonizado e uma estátua. Ele então só pegou o baú e subiu de volta. Investigando o baú, ele descobriu um fundo falso com 500 moedas de ouro.
O grupo então tentou novamente conversar com o espírito. Ele disse que o anel estava perto, lá embaixo. O grupo, já bem ferido pelos combates anteriores, pediu ao espirito que ele os liberasse para que se recuperarem, mas prometendo que voltariam. O espírito, sofrido com suas lamentações, resistiu, mas no fim aceitou que poderiam ir, mas sem levar o ouro. Eles resistiram também, dizendo que o ouro era xp e que seria inútil se perdessem tudo. Mas um deles disse "Nós ainda temos a joia e os items mágicos". Então aceitaram, esconderam o ouro e foram embora. O fantasma disse que vigiaria o tesouro para eles.
Retornando a passos lentos, eles conseguiram novamente chegar ao monastério sem encontrar nada perverso. Usaram mais uma semana para recuperar o pobre ladrão (com auxílio de magias de cura para completar seu hp). Então, discutiram para saber os próximos passos. Depois de um tempo (e depois de uma pausa para o lanche) resolveram que iriam voltar à vila do forte de Heartless Hugo para receber a recompensa pela joia e treinar quem desse para evoluir. Sabiam que a jornada seria penosa (1 e 1/2 dias de viagem) mas fizeram mesmo assim.
Então foram a caminho do forte, que ficava depois das montanhas, ao sul. Seguiram viajem no primeiro dia sem encontros. Então, graças ao Ranger, acharam um local escondido para passar a noite. Sorte extrema, pois na madrugada notaram ao longe um exército passando pela estrada com tochas acesas. Se mantiveram escondidos e nada aconteceu.
No dia seguinte, seguiram estrada. No meio da floresta encontraram um filhote de dragão verde reclamando e olhando para cima, com algumas árvores caídas a sua frente. Por desgosto do mestre de jogo, tiveram medo e passaram reto, longe da criatura (depois do jogo se arrependeram, quando expliquei que o bicho estava sozinho e que daria para raptá-lo vivo). Então seguiram até uma floresta baixa, quase chegando ao forte. Daí encontraram o que parecia ser um campo de batalha recente. Era um grupo enorme de Gnolls, que lutaram até a morte com um exército de Hobglobins. Apenas alguns Gnolls sobreviveram e estavam saqueando os corpos e comendo os cadáveres. (Na 1e é possível rolar encontros com dezenas e até centenas de monstros. Esse foi 2 casos que, com o auxilio de um reaction e moral dos 2 grupos de monstros, fez com que eles se enfrentassem, independente da ação e interferência dos jogadores).
Espertos que foram, decidiram seguir o resto da viagem para o forte sem mexer com os Gnolls. Chegando lá, conseguiram entregar a joia, receber 5k de ouro como recompensa, treinar o anão e descansar. Pondo fim a uma aventura de grande sucesso.
Relato sobre usar OSRIC 3.0 em mesa de jogo.
Assim como a aventura foi um sucesso, usar a nova versão do OSRIC em papel, na mesa, foi também um sucesso.
As regras estão com acesso muito fácil, especialmente se comparando ao AD&D1e. Claro, há diferenças, mas para quem conhece AD&D, basta usar as diferenças nos detalhes da forma que melhor preferir. Já para quem está iniciando, não faz a menor diferença. O jogo é praticamente o mesmo. Aonde eu achava que a interpretação do CAG era mais interessante eu usava ela. Quando achava que a do OSRIC não prejudicava e era mais fácil de consultar, seguimos com ela. E o jogo fluiu muito bem. Ter o livro perto para ver tesouro, monstros, rolar encontros, foi muito útil. Isso, em conjunto com as tabelas do meu escudo de jogo, tornou o jogo ainda mais tranquilo.
Foi um jogaço. Espero ter mais oportunidades para em breve jogar presencial de novo. Enquanto isso sigo com minha campanha de anos de Arden Vul, que está a cada dia ficando mais complexa, seja pela evolução dos personagens, seja pela evolução do próprio mundo com, e também independente das, escolhas dos jogadores. Até a próxima!
Vida longa à jogatina!
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