[Módulo] Minha experiência com The Hole in the Oak (OSE)
Lá pelos meados de 2019, com o Kickstarter de OSE Classic rolando (que na época era só OSE e, antes disso, era B/X Essentials), eu decidi dar uma olhada mais a fundo no sistema e descobri o quão simples e útil era o produto. Antes disso, Labyrinth Lord reinava supremo e seus entusiastas diziam que OSE era seco, sem sal e que não tinha alma Old School. Pelo bem ou pelo mal, eles estavam certos, mas OSE dominou a cena e praticamente jogou LL para escanteio. LL definitivamente é bem mais interessante do ponto de vista OSR (Old School Revival), mas OSE tem toda uma carga de praticidade que dominou a cena por um período, e isso é fato. B/X nunca foi tão fácil de apresentar e aplicar em jogos rápidos para iniciantes quanto com OSE, que depois, para mim, perdeu completamente seu caminho com a versão Advanced e sua distribuidora super cool, radical e alienada em valores modernos estéticos de jogo em vez do estilo clássico que tanto amamos.
Então, pelo menos para mim, OSE enquanto marca virou coisa do passado, assim como o sistema que ele destrincha em regras diretas, simples e bem apresentadas. Não sua versão clássica, essa ainda mantenho e uso com gosto de tempos em tempos, assim como os módulos autorais de seu criador original. E esse é o foco desta postagem.
OSE teve, junto de seu lançamento, duas aventuras originais (Winter’s Daughter e Hole in the Oak). A primeira você já deve ter visto que comentei anteriormente. Já Hole in the Oak imagino que não falei ainda porque a uso de tempos em tempos em mesa. Para mim, é o melhor módulo oficial que saiu para OSE. Não é nem de longe perfeito, mas é curiosamente o que mais tenta ser uma aventura clássica com um pouco de weird que funciona. Infelizmente, o criador e autor principal de OSE (ou provavelmente sua distribuidora oficial) escolhe muito mal seus escritores de aventuras. A grande maioria deles não entende de Old School e, pior, não entende nem de OSE, e produzem coisas bem ruins com o selo da editora. Como não faço review de produto que não gosto, você vai ter que procurar outro lugar para entender do que se tratam esses outros módulos. De qualquer forma, fica bem difícil recomendar aventuras oficiais de OSE. Mas The Hole in the Oak e, consequentemente, sua aventura irmã, The Incandescent Grottoes, são exceções, pois foram escritas pelo idealizador do OSE e ele, pelo menos em questão de design de OSE clássico e aventuras, é suficientemente competente.
Sem mais enrolação, aqui vai uma intro sobre o que é a aventura:
SPOILERS ADIANTE
O módulo de aventura The Hole in the Oak (ou O Buraco no Carvalho) começa com um buraco em um velho carvalho (Duh!) que leva os personagens a uma dungeon subterrânea composta por cerca de 60 áreas interligadas: corredores tortuosos entre raízes gigantes, partes de um antigo complexo de um mago e as margens de um rio subterrâneo onde um culto reptiliano construiu templos que jazem em ruínas. É uma exploração clássica de “mythic underworld” para personagens de nível 1 e 2, com criaturas estranhas, conflitos entre facções e elementos fantasiosos, como humanoides incomuns, gnomos traiçoeiros, trogloditas falantes e santuários decadentes, que dão um tom meio conto de fadas sombrio ao seu D&D clássico.
O mapa é detalhado e possui boa interconectividade, incentivando exploração não linear, e a dungeon inclui curiosidades, objetos misteriosos que abrem possibilidades a futuros escrutínios do mestre de jogo e pequenos elementos interativos, embora alguns sejam mais atmosféricos do que mecanicamente relevantes. A aventura também apresenta tabela de rumores, histórico do local e sugestões de expansão, podendo ainda ser conectada a outra dungeon (que seriam futuramente lançadas pelo próprio autor, mas que até hoje apenas uma viu a luz do dia) para formar um complexo maior de vários níveis. Apesar de ter poucas páginas, o módulo apresenta uma área razoavelmente robusta, mesmo sendo somente um andar, e tira proveito de monstros clássicos do B/X, apresentando-os com uma arte mais leve e original.
Há encontros potencialmente perigosos para níveis baixos e o tesouro é relativamente modesto, um mal comum em vários módulos de OSR, o que reforça a necessidade de adaptação do mestre para os tesouros e de cautela e fuga dos jogadores caso a recompensa não pareça equilibrada com o perigo. Ainda assim, isso não chega a atrapalhar, pois é uma aventura para nível baixo e os jogadores podem ser criativos com alguns elementos do jogo que podem fazê-los tirar um troco a mais (quanto será que valem chifres de bodes antropomórficos? Será que esse toco maligno produziria alguma arma interessante com sua madeira? etc.). Claro, isso é mais trabalho para o mestre de jogo, então não é exatamente ideal, mas também não torna o módulo descartável. Tesouro sempre foi um problema com o Basic e seus módulos, já que itens mágicos não dão XP por uso nem por venda (pelo menos isso não está nas regras).
É um módulo que ainda tem um espaço relativamente pequeno para intriga entre facções, especialmente pelo fato de duas delas estarem logo na entrada, o que deixa tudo meio claustrofóbico de início. Só notei isso por já ter experiência com módulos maiores e gostar bastante de megadungeons. Pelo que observei dos jogadores, não houve essa queixa sobre essa proximidade estranha entre facções. Também sempre tento colocar na interação com elas esse problema logo de cara para suavizar possíveis incongruências, então não sei dizer se é meu esforço ou simplesmente exagero meu em achar que isso pode atrapalhar, porque, no geral, os jogadores querem mesmo é explorar.
Gostei especialmente das dicas sensoriais que o módulo oferece. Quando se aproxima do rio e o som se torna importante, ou quando algum cheiro merece atenção à distância, o módulo antecipa essas informações. Isso é muito importante e muitas vezes é negligenciado em módulos.
Apesar de não ser muito fã da apresentação minimalista do chaveamento de OSE, o THitO cumpre bem seu papel: dá as informações necessárias e deixa o mestre ser criativo. Não chega nem perto do que Xyntillan oferece nesse quesito, mas ainda assim funciona. O mapa em si também é bom, com interconectividade interessante, nada muito complexo e com mapeamento possível e prático pelos jogadores, sem muito estresse para o mestre ter de explicar a cartografia.
Há encontros complicados e poderosos, mas não são impossíveis de evitar e funcionam bem dentro da proposta. Outro ponto interessante são as pontas soltas que o autor deixa em relação a alguns itens que nada têm a ver com a dungeon. Elas são interessantes porque abrem possibilidades, mas não são tão úteis para mestres que não querem criar coisas do zero, tornando-se uma faca de dois gumes. Nada que atrapalhe a dungeon, mas vale a pena mencionar.
Às vezes fica difícil falar de módulo sem dar spoiler, então não vou entrar em muitos detalhes sobre armadilhas ou motivações das facções, mas, no geral, são elementos apresentados de forma criativa sem sair muito da ambientação clássica que o sistema propõe, o que torna o módulo fácil de adicionar em qualquer mundo de fantasia clássica que você venha a criar ou adotar.
Agora, sobre a minha experiência prática com o módulo:
SPOILERS PESADOS AQUI:
Eu nem sei quantas vezes mestrei essa aventura. Talvez umas 6 ou 7 vezes. Foram mais experiências online do que presencial, isso é certo. E a maior parte delas foi usando OSE mesmo (teve um caso presencial que usei ela usando a base OSE, mas com alguns elementos, tipo classes, de OD2, já que os jogadores tinham o livro de OD2 em mãos e queriam usar alguns elementos dele. Por um milagre, funcionou.) No geral foram boas experiências, especialmente para pontapés inicial para outras aventuras (em uma mesa, a saída pela cachoeira que daria nos confins do underworld virou entrada para outro módulo temático) e , pela descrição dos jogadores, pareceu tudo bem fluido como parte de uma mesma dungeon, isso foi bem positivo.
Como não vou lembrar exatamente qual mesa foi o que, vou dar elementos gerais que lembro que aconteceu durante as expedições (afinal de contas, mestro ela de tempos em tempos desde 2020).
Logo no início do módulo tem uma bifurcação interessante: Para o norte, e para o leste. Uma das minhas ultimas mesas gerou um encontro aleatório com os trogloditas logo na entrada. Pensei, agora que sai um TPK direto no jogo. Por sorte o reaction com eles foi alto e o grupo soube resistir bem ao mau cheiro deles sem dar na cara. Também não julgaram o saco com manchas de sangue que carregavam. Acabou que fizeram uma amizade ali que pagaria bem futuramente (eles combinaram com os trogloditas em ajudá~los com o problema que eles tinham com a própria facção, não inclusa nesse módulo, mas sim no Grottoes. E eles ajudariam o grupo a se livrar dos Gnomos.).
Para o norte, o túnel dava no rio subterrâneo. Teve um grupo que achou curioso o barulho das aguas que escutaram abafados de longe e decidiram investigar. Infelizmente caíram na armadilha do monte de corpos no chão e quase tomaram TPK.
Para o leste, havia a parede de rostos que curiosamente nenhum grupo quis interagir, muitos deram meia volta. Lembro de um que insistiu e foi parar nos Gnomos. Estes foram receptivos com eles, combinaram de darem recompensa se eles entregassem uma encomenda de boa vizinhança aos bodes. A encomenda era veneno disfarçado de bolo de carne. Mataram o bode, espantaram a família dele da dungeon e expandiram território. Quando o grupo descobriu que se tratava de uma seita maluca, resolveram se livrar deles (daí o acordo com os trogloditas).
Teve um outro grupo que lembro que não interagiu com nenhuma facção. Eles simplesmente saíram a esmo pela dungeon. Libertaram o caçador, não souberam lidar com ele e fugiram o tempo todo. No fim foram encurralados pelos lagartos no outro extremo da masmorra e morreram. Nunca mais o grupo voltou para jogar.
Teve um grupo também que subiu pelo norte, mas foi teletransportado para a caverna escura de morcegos ao sul. Essas foram cuidadosos o suficiente para explorar a ala leste da dungeon com cuidado. Se arrastando pelos buracos na parede da caverna e por fim evitando os lagartos, jogando ração e fugindo. Mas encontraram com o gnomo pescando e o mataram a sangue frio. Não chegaram a encontrar com os Gnomos na entrada.
Um outro grupo evitou a pilha de corpos no norte, mas seguiu pelo rio. Encontrou o gnomo pescando, que, apesar de ter uma baixa receptividade com eles se aproximando, não reagiu, pois estava sozinho. Deu falsas dicas para o grupo, que foi parar na caverna arborizada com os bebês medonhos e a grande estátua (literalmente a capa da aventura. Assim como os módulos de lotfp, OSE adora dar spoiler na capa dos módulos). Mas espertos foram que saíram correndo de lá. Tretaram com os lagartos, conseguiram matar um e espantar o resto. Desceram pela cachoeira e foram parar em outro módulo (e tomaram TPK lá porque as tochas acabaram e rodaram a esmo se guiando apenas por fungo brilhante amarelado. Terminaram emboscados por treants ensandecidos.)
Curiosamente, o grupo que mais foi pacifista e tentou conversar com todos, foi o mais iniciante. Infelizmente tentaram conversar com a aranha gigante que os emboscou logo perto da entrada e foram mortos envenenados. Um conseguiu fugir e se escondeu em uma sala (que era a casa dos bodes, que estavam famintos. TPK)
Eu sei, no fim esse relato são vários fragmentos sem muita coerência. Mas o objetivo é ilustrar sessões que dão aos jogadores o que fazer e produzem diversão. E isso esse módulo oferece.
Como disse desde o início, não é um módulo perfeito, especialmente se considerar todos os elementos do Old School. Mas ele pega o essencial do B/X de uma forma fácil e coloca o jogo em prática com seus encontros. Tem de tudo, como já foi ilustrado. E é de fácil leitura, palatável e aplicável. Então, para mim, é um bom módulo. Tanto é que já usei ele várias vezes e não duvido de usar de novo futuramente em alguma mesa leve.
É isso. O Buraco no Carvalho é recomendado. Bom feriado!
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