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Mostrando postagens de outubro, 2024

Sistema: Helvéczia (D20)

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  Helvéczia é um sistema D20 (3e), OSR adjacente (DCC) visto através das lentes de contos de aventuras históricas e ambientado em uma fantástica versão da Europa (Suíça especialmente) do final do século XVII, carregado de referências locais e contos de fadas clássicos.  O sistema tem os conceitos e procedimentos familiares de jogo que conhecemos intimamente: 6 atributos, raças, classes, skill, usa 3 salvaguardas e seria construído com base no design testado pelo tempo nos princípios dos jogos da velha escola.  O jogo apresenta raças (mas baseado no fundamento de nacionalidade e etnia, como por exemplo: Alemão, espanhol, húngaro e etc), classes (fighter, cleric, student e vagabond), níveis (mas vai apenas do 1 ao 6, por não ser um sistema super heróico), masmorras, feitiços (todos apresentados de maneira original), itens mágicos (originais e dentro da ambientação propostas) e tabelas de encontros aleatórios de nossos sistemas familiares.  O que é diferente no nosso caso é o contexto. Co

Sistema: Hyperborea (AS&SH)

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HYPERBOREA é um jogo de RPG de espadas, feitiçaria e fantasia científica estranha. É baseado numa miríade de edições de oldschool DnD. O alicerce do jogo se sustenta no Basic do Holmes com a sustância do ADnD1e. Você tem um jogo com estrutura simples, mas com muito conteúdo e complexidade do ADnD. Além de classes no estilo class kits da 2e.   Os  PC's de HYPERBOREA exploram masmorras, fronteiras selvagens e perigosas; investigam ruínas antigas e túmulos amaldiçoados.  HYPERBOREA está muito atrelado a seu cenário, que é um reino de "terra plana" cercado pelo místico boreas ("Vento Norte"), e sob a luz escarlate de um sol inchado e moribundo, seus mares turbulentos derramam-se eternamente sobre o limite do mundo. Este mundo está em um estado perpétuo de decadência e é povoado por homens e mulheres desarmoniosos, monstros hostis e seres estranhos e alienígenas.  O cenário é adaptável e pode ser usado independentemente ou em conjunto com outros milieux, publicados o

Sistema: Seven Voyages of Zylarthen (SVoZ)

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  Seven Voyages of Zylarthen reinventa  o DnD de 1974 de maneira original. O jogo faz mudanças sutis mas significativas nas regras, trazendo consigo diversos reajustes que se complementam em um novo jogo que é coerente, fazendo de si uma curiosa versão do ODnD.  "É menos pseudo-medieval de cavaleiros e magos e mais uma combinação de histórias orientais ao estilo de Sindbad, contos de fadas vitorianos, com uma boa dose de mitologia grega e uma sensibilidade de espadas e sandálias." -Gabor Lux.  Zylarthen respeita o trabalho original enquanto aborda com cuidado questões que muitos entusiastas não consideram coerentes do jogo original. As mudanças nas regras são, em geral, consideradas melhorias (a classe de ladrão, por exemplo). A arte, advinda de obras de domínio público e feita por  um único artista, mantém uma coesão estética rara de se ver.  Zylarthen vai além  do típico clone ou derivado do original ( Little Brown Books).  A escrita te deixa intrigado, com  referências sut

Sistema: Lamentations of the Flame Princess (LotFP)

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  Difícil não falar bem dessa maravilha de jogo.  LotFP é um retroclone de B/X que faz de tudo pra inovar:  -Veio em um período onde só existiam retroclones fieis, tanto em regras quanto em  cenário e ambientação -O autor adiciona várias regras novas, tanto pra peso, quanto pra armas de fogo e manobras de combate, dentre outros.  -O cenário é Europa do século 17 e a ambientação é gore/weird/gonzo com o intuito de trazer às mesas as experiências de capas de discos de metal pesado e filmes trash dos anos 70/80. Muito dos haters parece não entender esse princípio básico do jogo (além de trazer dramas sem relação com o sistema pra pregar puritanismo no rpg de mesa) De longe pra mim é o melhor B/X que há (eu sei, OSE existe, mas tirando a apresentação que realmente ajuda muito em mesa, nas regras não inova em nada e ainda copia muito mal ADnD e o próprio LotFP em seus suplementos).  LotFP traz novidade pro hobby em um período que era de muita nostalgia. Seus módulos são inovadores (maioria

Zine: Echoes from Fomalhaut.

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  EfF é uma zine do autor de Xyntillan (melhor módulo que já encontrei) e Helvéczia, do luminário do OSR, Gábor Lux.  Lux é um autor de primeiríssima qualidade no que concerne oldschool dnd. Ele produz material desde o início dos anos 2000 e tá firme e forte produzindo maravilhas até hoje. Seus módulos são sempre abertos, baseados em localidades, bastante criativos. E o mais importante, jogáveis. Suas inspirações variam com o tipo de experiência de dnd que ele quer passar, mas geralmente ele se inspira em S&S.  Suas publicações são primeiramente feitas em húngaro, para posteriormente serem traduzidas, por ele mesmo, em inglês. Seu domínio de escrita da língua inglesa é de invejar e sua linguagem é rica e ao mesmo tempo bastante simples de entender.  o título Echoes from Fomalhaut vem de Fomalhaut, que além de uma estrela distante no nosso universo, é também o nome que ele escolheu para seu mundo fictício de fantasia ricamente inspirado em S&S e humanocêntrica (focada na raça jo

Zine: Fight On!

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Essa zine é uma das maiores referências ao OSR clássico. Lançada em 2008 e contendo maravilhas (como módulos, artigos, conteúdos extra e até uma megadungeon em produção até hoje) dos luminários da OSR, ela teve 14 edições e entrou em um hiato de mais de 10 anos, para voltar agora com a edição 15. Começou a ser vendida no DTRPG e tem até um bundle com desconto das 14 primeiras edições (link no final). Parte do conteúdo dessas revistas foram desenvolvidos posteriormente como módulos completos, a exemplo de Khosura de Gabor Lux.  Segue um trecho de como os criadores definem a revista. : " Fight On! é um diário de fantasia compartilhada. Nós, que lemos e escrevemos para esta revista, somos uma comunidade de entusiastas de RPG unificados pelo nosso amor pela abordagem livre e do tipo “faça você mesmo” que deu origem a este hobby na década de 1970. Somos wargamers que escrevem as nossas próprias regras e fantasistas que constroem nossos próprios mundos, guerreiros de fim-de-semana que p

Zine: NOD Magazine

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  NOD é sem sombra de dúvidas o mais massivo hexcrawl que eu já vi (tirando os clássicos eternos da JG (Judge's Guild). Mas lá as descrições dos hex são breves e diretas.) NOD é uma revista de jogos para OSR. Cada edição é centrada em uma exploração de hexágono dos ermos, cidade-estado (e até mesmo os círculos infernais) do cenário Land of Nod. Além disso, há artigos sobre o cenário Nod em si, novas classes, novas raças, novos monstros, itens mágicos, mini-jogos (tem até futebol de halfling), tabelas aleatórias e conselhos em geral sobre OSR. A cada edição você se depara com uma área incrível e gigante de sandbox (inspirado no japão feudal, na india, na europa e etc)  ou um gerador de enredos de aventura, junto com material suplementar e material não relacionado.  NOD é muito boa. Se você é um DM com o mínimo de tato para improvisação, deve ser capaz de encontrar mais do que o suficiente em uma única edição para manter seu jogo rodando por meses, se não ANOS.  É uma revista consist

Zine: KnockSpell (não confundir com Knock!)

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  Knockspell Magazine (Não confundir com Knock! Magazine) foi uma breve série  de zines oficiais de Swords & Wizardry (encabeçada por Matt Finch) que teve seu lançamento em 2008 e durou apenas 6 edições.  A revista buscava re-inventar a abordagem do jogador como um hobbyista, e não um consumidor. Era algo muito reforçado na época, com a ideia do rpg resgatado por hobbystas e contra cultura consumista de grandes corporações (irônico, dado a cultura atual de consumir livros belíssimos de rpg sem conteúdo de qualidade.) A revista se considerava como um fórum geral para todos os grandes retro-clones de destaque da época: OSRIC, Labyrinth Lord e Swords & Wizardry.  Embora suas publicações fossem  feitas na época por fãs (que posteriormente seriam considerados os maiores expoentes do estilo de jogo oldschool da atualidade), a qualidade do material, como era de se esperar, extremamente alta.   Alguns exemplos de criadores excepcionais que passaram pela revista, foram: Michael Curtis (

Comentário: Fundamentos No Artpunk e como isso não vai estragar seu jeitinho punk de ser. (fora do jogo)

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Tenho visto por aí gente chateada com esse post antigo do PoN e traduzido pelo Dustdigger sobre os fundamentos na criação de aventuras priorizando o design clássico de desenvolvimento de módulos de dnd em detrimento das expressões artísticas que usam o dnd como válvula de escape. Isso é algo que infelizmente é muito visto hoje em dia. Vou tentar colaborar com a discussão fazendo alguns comentários sobre os pontos levantados no texto original. Vamos lá, mas...  Antes de mais nada, é preciso esclarecer 3 coisas. A primeira é que o PoN é uma pessoa controversa pela forma que ele expressa sua opinião sobre diversos tópicos. Ele é provocador mas suas reflexões são provocativas. Então se o leitor tiver a resiliência de ver para além da superficialidade das provocações, tem como tirar bastante proveito no que ele diz. Se isso for impossível de fazer, que é ler o que ele escreveu para depois criticar, fica difícil manter uma discussão saudável. A segunda coisa é entender que esse texto d

Sistema: OSRIC (Old School Reference and Index Compendium)

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  Por Matt Finch, OSRIC foi o primeiro retroclone de fato no movimento OSR (OldSchool Renaissance). Ele é uma compilação de regras para o estilo old school de jogos de fantasia (Fantasy Adventure Game). O livro  reproduz as regras do ADnD1e (Advanced Dungeons and Dragons), sistema publicado no final da década de 1970 até o início da década de 1980 pela TSR.  As regras nele dispostas fazem uso do Sistema de Referência Documento produzido pela Wizards of the Coast (“WOTC”) nos anos 2000.  O livro é disposto em volume único e traz todo o necessário para mestres e jogadores usufruírem das principais regras de ADnD de forma mais concisa e organizada. Lembrando que o livro não contém todas as regras e descrições de ADnD e alguns detalhes são modificados, mas o conjunto geral da obra é bem apresentado e o mais fiel que há no mercado sobre a primeira edição (muitos dizem, a definitiva) de D&D. E que promove um estilo clássico de jogo completamente diferente dos jogos modernos de fantasia m

Sistema: (S&W) Swords&Wizardry

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  Swords&Wizardry é um retroclone desenvolvido pelo Matt Finch (Osric1e e QuickPrimer for Oldschool Gaming) e busca emular as regras do ODnD (Original Dungeons and Dragons) de 1974.  S&W se baseia não somente nos 3 LBB(Little Brown Books) conhecidos originalmente, mas todos os 5(os 3 básicos + os 2 suplementos) além de adicionar, adaptar e interpretar as regras mais obscuras ou ausentes no jogo original.  A versão complete atual do jogo (mas existe também o box com livretos separados e inúmeras outras versões mais antigas e/ou adaptadas/resumidas por outros autores, das regras) consta de um layout muito mais palatável e moderno, texto sucinto e objetivo, artes mais bonitas e oldschool (na minha opinião) mas com as mesmas regras e informações da ultima edição do complete,  pela frog god games (que ainda possui inúmeros módulos com versões para S&W. Muitos deles excelentes e feitos por ninguém menos que o próprio Finch).  O jogo possui raças separadas de classe, (assim como o

Sistema: Empire of the Petal Throne (Tekumel)

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  Empire of the Petal Throne é um jogo de RPG de fantasia criado por M. A. R. Barker, baseado em seu universo fictício Tékumel. Ele foi autopublicado em 1974 e, em seguida, publicado pela TSR, Inc. em 1975.  Foi um dos primeiros jogos de RPG de mesa, junto com D&D, e foi o primeiro cenário de RPG publicado. Ao longo dos 30 anos seguintes, vários novos jogos foram lançados com base no cenário de Tékumel e o jogo às vezes é classificado como fantasia científica ou, como ficção científica. Foi o primeiro que  introduziu o conceito de acertos críticos com um dado de 20 lados. [citação necessária] Usando essas regras, um jogador que tirar um 20 em um dado de 20 lados causa o dobro do dano normal, e um 20 seguido por um 19 ou 20 conta como um golpe fatal. De acordo com M. A. R. Barker, 'isso simula o 'golpe de sorte' em um órgão vital' Empire of the Petal Throne influenciou Dave Arneson e Gary Gygax, que ficaram impressionados com o jogo. Barker fez sua estreia no design

Sistema: ODnD

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  Dungeons & Dragons Original (1974), de Gary Gygax e Dave Arneson, é a edição de estreia do primeiro jogo de RPG de mesa do mundo. Foi publicado em janeiro de 1974 e servia basicamente como uma expansão para o wargame Chainmail.  OD&D foi publicado como um conjunto em caixa contendo três livros em formato de digest: "Men & Magic" com 36 páginas, "Monsters & Treasure" com 40 páginas, e "The Underworld & Wilderness Adventures" com 36 páginas. Isso é, de certa forma, um Livro do Jogador, um Manual dos Monstros (com tesouros) e um Guia do Mestre, mas o D&D não se estabeleceria totalmente nesse conjunto padrão de livros até o lançamento do AD&D (1977-1979). Seis páginas de tabelas e gráficos acompanharam os livretos. Há apenas três classes originalmente. O usuário de magia é basicamente  o mago do Chainmail, com muitos dos mesmos feitiços, enquanto o man at arms inclui o herói e o super-herói do Chainmail como títulos de nível. A te

Sistema: ADnD 1e

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  O sistema AD&D começou tecnicamente com o Monster Manual (1977) em dezembro de 1977. O compêndio de monstros  não deu muitas dicas sobre as mecânicas do jogo. Isso só seria revelado com a publicação do AD&D Players Handbook (1978) seis meses depois. Em 1979, as regras do AD&D foram finalmente concluídas, e os jogadores podiam jogar  AD&D puro, se quisessem. Muitos novos jogadores certamente o fizeram, mas a linha entre OD&D, BD&D e AD&D permaneceu nebulosa ao longo do início dos anos 80, e jogadores mais antigos eram igualmente propensos a continuar com suas versões caseiras híbridas. O AD&D Monster Manual (1977) e o Players Handbook (1978) expandiram o jogo OD&D (1974) sem reiniciá-lo. Eles revisaram as regras para melhorar a especificidade e aumentar os detalhes sem mudar fundamentalmente os sistemas do jogo. Em grande parte, o jogo é mais do mesmo, com ênfase na atualização de personagens, combate, experiência e itens mágicos. No entanto, há alg

O que aprendi com o texto "Victory or Death!" na Fight On! #15

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 Na Fight On ! #15, Gabor Lux faz um novo texto "Victory or Death!" (Pag. 46) e fala mais sobre o que é esperado do jogador em uma aventura oldschool de dnd clássico.  Por ser um artigo contido em um material pago, vou só dar uma pincelada geral sobre o texto, usando meus próprios comentários sobre cada um dos tópicos:  **Vá para além das regras**: É de extrema importância que o jogador **não se limite às regras do jogo ou à ficha do personagem**.  Mas veja bem, o autor do texto original ** não diz para ignorar as regras**. Ele comenta  que o  verdadeiro sucesso vem da criatividade e da exploração das oportunidades para além dos números. Ou seja,** as regras e mecânicas são o ponto de partida**, mas não devem limitar o jogo. Seja criativo, mas se embase nas mecânicas já propostas.  **A habilidade do jogador é tão importante quanto as regras.** **Evite riscos desnecessários**: Sabendo sobre as regras e como aplicá-las, mesmo sendo criativo em sua abordagem, é essencial que o r